FAQ


DIE HIER GENANNTEN REGELN HABEN IMMER VORRANG VOR DEM REGELWERK, DA SIE NEUEREN DATUMS SIND!!!

 

STAND: 30. November 2012

 

Letzte erfasste Änderung bei: Behelfsflugplatz (Landausbau)

227-Pfund Bombe (Basisausbau)
Die 227-Pfund Bombe führt am häufigsten zu Problemen bei der Abhandlung von Aktionsstapeln. Daher soll ihre Einsatzweise hier etwas näher erläutert werden. Prinzipiell gilt: Reaktion ist besser als Aktion. Will ich gerade meinem Gegner einen ganz bestimmten Basisausbau zerstören (und er hat z.B. keine eigene 227er oder eine Feuerwehr zum Kontern), dann ist der Einsatz natürlich ungefährlich. Ebenso mag es sein, dass man in bestimmten Situationen eine Art “Trumpfziehen” durchführen will, indem man einen Basisausbau als Ziel ansagt und den Gegner damit zwingt, nun seine 227er einzusetzen und auf die attackierende 227er anzusagen, um den gefährdeten Basisausbau zu schützen. Meistens jedoch ist die 227er am Besten in Reaktion gespielt, da so auch die Fähigkeiten der attackierten Basisausbauten nicht mehr benutzt werden können.
Wenn mein Gegner z.B. seine Radarstation benutzen möchte, dann ist jetzt die richtige Zeit, zu kontern. Meine 227er wurde nach seiner Aktion angesagt, also zuerst abgehandelt. Sie zerstört damit die Radarstation, ehe sie aktiv werden konnte. Damit müsste ich die 2 TW für die Bombe bezahlen und sie opfern - mein Gegner verlöre seine Radarstation, müsste aber darüber hinaus keine TW bezahlen, da die Radarstation ja nicht zum Einsatz kam.
Nun könnte mein Gegenüber mit einer eigenen 227er kontern, indem er diese wiederum auf meine ansagt. In diesem Fall würde seine Bombe die meinige zerstören. Meine wäre also bereits zerstört, wenn sie im Aktionsstapel “an die Reihe käme” und kann daher nicht seine Radarstation zerstören. Damit müsste mein Gegner 2 TW für seine Bombe zahlen, diese opfern und dann - soweit er das noch vermag - nochmal 2 TW bezahlen sowie die Radarstaion sperren, um nun ihre Aktion durchführen zu können. Ich hingegen verlöre meine Bombe und müsste keine TW bezahlen.
Man sieht also, dass immer nur derjenige TW bezahlen muss, dessen Aktion auch wirklich durchgeführt werden kann. Und dass Reaktion in vielen Situationen besser ist als Aktion. s. auch unter
Aktionsstapel

 

3-Spieler-Spiel
s. Multiplayer-Spiel

 

Abwerfen
Abwerfen kann man nur Handkarten. Karten vom Depot können nicht abgeworfen werden, sondern werden nur auf den Schrottplatz gelegt. Basisschaden z.B., der zum Entfernen von Karten vom Depot zwingt, löst also keine Effekte aus, welche auf das “Abwerfen” von Karten ansprechen. Das Abwerfen von Karten kann Reaktionen auslösen, s. dazu Auslösende Bedingungen.

 

Achsenmächte
Einheitenkarten mit Hoheitskennzeichen von Deutschland, Italien und Japan bilden den Verbund der Achsenmächte. Alle anderen (Frankreich, Großbritannien, USA und Sowjetunion) bilden den Verbund der Alliierten.

 

Aktionen
Aktionen sind in einer Phase einmalig wirkende Regeln oder Spielwerte verändernde Mechanismen, die durch bestimmte Karten oder Kartentexte (z.B. Fähigkeiten von Einheiten oder Aktionskarten) ausgelöst werden. Aktionen können an Bedingungen geknüpft sein. Jede beschriebene Bedingung muss erfüllt sein, damit eine Aktion ausgelöst wird. Aktionen können in jeder Phase einer Runde gespielt werden, sofern die Bedingungen erfüllt werden können. (Ausnahme: Aktionskarten dürfen nicht in den Angriffs- und Blockdeklarationsphasen gespielt werden).
1) Treffen mehrere Aktionen in einer Phase aufeinander ("Aktionsstapel"), so tritt die jeweils letzte Aktion als erste ein. Es ist also zu prüfen, ob nach der letzten angekündigten Aktion, die jeweils vorherige noch Wirkung entfaltet. Wird durch eine Aktion Schaden ausgeteilt, so kann dies nur dadurch verhindert werden, dass die Bedingungen, die für diese Aktion notwendig sind, verhindert werden. s. auch unter
Aktionsstapel
2) (Auch) solcher Schaden wird (wie jeder andere Schaden auch) zum Ende einer Phase abgerechnet. Aktionskarten, die direkt Schaden verhindern (z.B. Leuchtpistole) entfalten ebenfalls erst am Ende der Phase ihre Wirkung.
3) Werden durch eine Aktion TW produziert, so kann dies nicht verhindert werden.

 

Aktionskarten
Aktionskarten haben einen violetten Abbildungsrand und lösen Aktionen aus. Aktionskarten können in jeder Phase einer Runde gespielt werden (Ausnahme: Angriffs- und Blockdeklarationsphase). Hierzu wird die Aktionskarte offen vorgelegt. Nun können Reaktionen darauf erfolgen. Durch das Vorzeigen einer Aktionskarte wird also ein Aktionsstapel eröffnet. Will niemand mehr kontern, so wird der Aktionsstapel von hinten nach vorne abgearbeitet. Erst wenn eine Aktion im Aktionsstapel an die Reihe kommt und noch existent ist, wird sie auch bezahlt und gilt als ausgespielt, d.h. im Spiel und nicht mehr auf der Hand befindlich. Entsprechend müssen Aktionskarten, die selbst gekontert werden (z.B. indem sie durch einen anderen Effekt abgeworfen werden müssen), gar nicht mehr bezahlt werden, und Aktionskarten, deren Effekt gekontert wird (Aktionskarte “Erfolgreiche Abwehr”), müssen nur noch die Ausspielkosten im grauen Kästchen bezahlen (denn hier werden nicht sie selbst, sondern nur ihr Effekt gekontert). Eingesetzte Aktionskarten werden auf dem eigenen Schrottplatz abgelegt - auch dann, wenn sie gekontert werden und ihre Wirkung nicht entfalten. Das Spielen von Aktionskarten in der Schadensverteilungsphase ist ein Kapitel für sich, welches unbedingt beachtet werden sollte, um Reinfälle zu vermeiden!

 

Aktionsstapel
Als Aktionsstapel wird das Vorgehen bei Aktion - Reaktion bezeichnet. Jede angesagte Aktion kann durch den Gegner bei Bedarf mit einer Reaktion gekontert werden, auf welche wiederum der erste Spieler reagieren darf usw. Dieser “virtuelle Stapel” wird nach der Regel “Last In, First Out” abgearbeitet, d.h. die letzte Karte tritt zuerst ein, danach die davor und ganz zuletzt natürlich die dereinst zuerst gespielte Karte. Karten dürfen nur einmal im Aktionsstapel vorkommen. Dies kann bei einigen Situationen wie z.B. unter der Beteiligung von Sperrfähigkeiten durch Zerstörer und beim Einsatz von Bomben zu Problemen führen. Daher gilt: Beim Ansagen einer Fähigkeit sollte man die deklarierte Karte als Erinnerung sperren! So markiert man ihren Einsatz und merkt sie vor. Und man kann mit den Kosten nicht durcheinanderkommen. Kommt sie im Aktionsstapel dann doch nicht mehr zum Einsatz (z.B. weil das Ziel der gewünschten Aktion nicht mehr vorhanden ist wie bei einer 227er), so wird sie wieder entsperrt. Dies ist nur symbolisch zu verstehen - es wird nicht wirklich gesperrt, dies gilt nur als Erinnerungshilfe, dass die Karte im Aktionsstapel bereits benutzt wird, d.h. sie ist z.B. zum Bezahlen anderer Aktionen im Stapel nicht mehr verfügbar.

Beispiel: Im Aktionsstapel liegen ein Zerstörer, der eine Radarstation sperren soll, danach die Radarstation, welche als Reaktion genutzt werden soll und zuletzt ein zweiter Zerstörer, der dieses wiederum kontert. Es wird LIFO abgearbeitet: Also sperrt der zuletzt eingesetzte Zerstörer die Radarstation. Diese kann nicht mehr eine Karte ziehen - und da sie bereits nun gesperrt ist, findet der erste Zerstörer kein Ziel mehr, wird also wieder entsperrt (bzw. bleibt dann doch entsperrt).
Beispiel: Ein Spieler besitzt vier Basisausbauten - eine Radarstation, eine 227er-Bombe und zwei unwichtige weitere solche. Er möchte seine Radarstation einsetzen. Er sperrt sie, um dies deutlich zu machen. Sein Gegner sagt nun mit seiner eigenen 227er die Zerstörung der Radarstation an, woraufhin unser erster Spieler mit seiner 227er die 227er seines Gegners kontern möchte, um die Radarstation zu retten. Dies ist legal! Da er nach dem Sperren der angesagten Radarstation noch genügend TW besitzt, um die 227er “zu befeuern”, darf er dies tun. Anschließend würde seine Bombe die des Gegners zerstören, welche selbst damit nicht mehr die Radarstation zerstören würde. Da nun aber nicht mehr genügend TW vorhanden sind (diese wurden für die Bombe bezahlt), bleibt die Radarstation doch entsperrt und hat gar keine Wirkung.
WICHTIG: Es muss nicht zwingend nur eine Reaktion auf eine Aktion erfolgen. Zulässig ist auch, mit einer Reaktionskette zu antworten. D.h., Aktionen sollen so gespielt werden, dass man den Gegner fragt, ob nach der eigenen Reaktion dieser nun seinserseits wieder reagieren möchte. Will er dies nicht, kann man selbst nochmal eine Reaktion nachlegen. Das klingt zunächst unsinnig, da man ja bereits reagiert hat, macht aber in einigen Situationen durchaus Sinn.

 

Alliierte
Einheitenkarten mit Hoheitskennzeichen von Deutschland, Italien und Japan bilden den Verbund der Achsenmächte. Alle anderen (Frankreich, Großbritannien, USA und Sowjetunion) bilden den Verbund der Alliierten.

 

Angreifer
In jeder Runde wechseln die Spieler die Rolle zwischen Angreifer und Verteidiger. Die Rolle entscheidet über die Reihenfolge, wer in der jeweiligen Runde die Phasen durchführt, die nicht gemeinsam gespielt werden (vgl. Phasen). Wer in der ersten Runde die Rolle des Angreifers übernimmt, wird vor Spielbeginn durch Los entschieden. Am Besten hält man sich mit einem Rundenzähler fest, ob man in den ungeraden oder in den geraden Runden Angreifer ist.

 

Angriffsdeklarationsphase
In der jeweiligen Angriffsdeklarationsphase (des Angreifers- bzw. des Verteidigers, - vgl. Phasen) benennt dieser ungesperrte Einheiten in den entsprechenden Ländern, mit denen er in denselben Ländern angreifen will und sperrt sie zu diesem Zweck. Es darf nur dann ein Angriff deklariert werden, wenn im Land auch gegnerische Einheiten vorhanden sind, die angegriffen werden können (entweder, weil sie “artgleich” sind oder weil meine Einheiten die entsprechende “Initiative!” besitzen). Einheiten mit Basisschaden! können zum Angriff auf die Basis bestimmt werden und werden dann ebenso gesperrt (Achtung! Diese gelten nicht als “im Land angreifend”, sondern werden gesondert behandelt)..

Kann eine Angriffsdeklaration als Reaktion auf ein Sperren erfolgen? Antwort: Nein. Begründung: Durch die Aktion, dass zum Beispiel ein Flugboot ein Schiff sperren will, wird ein Aktionsstapel eröffnet der vor der Angriffsdeklaration erfolgt. Diese Aktion muss erst abgehandelt werden, bevor die eigentliche Angriffsdeklaration erfolgt. Die Angriffsdeklaration gilt selbst als Aktion und darf in dieser Phase nur vom Angreifer erklärt werden und stellt einen eigenen Aktionsstapel dar. Daher ist die Abfolge: Die Phase beginnt, Aktionen können gespielt werden. Will nun keiner mehr Aktionen spielen, führt man den "Phasenzweck" aus, auf den dann mit Aktionen reagiert werden darf. Also eröffnet der Phasenzweck einen Aktionsstapel der abgehandelt werden muss, bevor die Phase weitergeht. Nach Abhandlung des "Phasenzwecks" können noch weitere Aktionen gespielt werden. Wenn beide Spieler keine Aktion mehr spielen wollen, ist die Phase zu Ende und die nächste Phase beginnt. Daraus ergibt sich, dass man das Sperren des Schiffes NICHT durch die Durchführung des Phasenzweckes verhindern kann.

 

Angriffswert
Angriffswerte (AG) werden unterschieden in AG-Luft, AG-Boden und AG-See. Sie wirken in den jeweiligen Schadenverteilungsphasen mit dem entsprechenden Wert auf die Verteidigungswerte der Einheiten und Landausbauten, auf die sie ausgeteilt werden dürfen. Dabei wirkt der AG-Luft auf den Verteidigungswert einer Lufteinheit, der AG-See auf den Verteidigungswert einer Seeeinheit und der AG-Boden auf den Verteidigungswert einer Landeinheit ("passende" Angriffswerte).

 

Aufmarschzone
Die Aufmarschzone befindet sich zwischen der jeweils eigenen Basiszone und der gemeinsamen Länderzone. In der Aufmarschzone dürfen sich nur Einheiten befinden, die gebaut oder verlegt wurden. Nach der Endphase einer Runde dürfen sich nur 5 Einheiten in der Aufmarschzone befinden. Alle überzähligen Einheiten gehen auf den Schrottplatz. Ungesperrte Einheiten in der Aufmarschzone können die, die Basis angreifenden, Einheiten mit Basisschaden! des Gegners blocken, sofern ihnen das Blocken laut Kartentext erlaubt ist.

 

Auslösende Bedingungen
Jede auslösende Bedingung kann mehrfach eingesetzt werden. Beispiel: Der Gegner wirft eine Karte ab und ich kann diesen Kartenabwurf als auslösende Bedingung gleichzeitig für Schiffsreserve, Marine-Beobachter, Flugzeug-Beobachter, Patrouille und Verschanzung verwenden. Das heißt ich suche mir in diesem Beispiel auf einen Kartenabwurf 5 Karten aus meinem Depot.

 

Ausschlussländer
Als solche werden Länder bezeichnet, die bestimmte Waffengattungen oder andere Karten ausschließen. Der häufigste Fall sind Länder wie Kaukasus und das Schwarze Meer, welche Landeinheiten oder Seeeinheiten verbieten. Dabei sind Formulierungen wie “in dieses Land dürfen keine X gelegt werden” und “in dieses Land dürfen keine X verlegt werden” auch gleichbedeutend mit “nicht gebaut werden”, d.h. Länder, welche z.B. verbieten, dass Kanonen hineingelegt werden, schließen zugleich auch die Möglichkeit aus, selbige gesperrt oder ungesperrt direkt ins Land zu bauen! Alle solche Ausschlussformulierungen sind als gleichwertig zu betrachten und verhindern generell das Legen einer solchen Karte in dieses Land - gleich auf welche Art auch immer. Landausbauten zählen hierbei NICHT als Einheiten und sind von Ausschlussformulierungen nicht betroffen. Es folgt eine kurze Übersicht über alle bisherigen “negativen” Ausschlussländer (und der betroffenen Karten):

 

- Alam Halfa (keine Einheiten mit 3 Siegfahnen)
- Bretagne 1941 (keine Karten nach 1941)
- Kaukasus (keine Schiffe)
- Korallensee (keine Landeinheiten)
- Midway (keine Landeinheiten)
- Polen (keine Karten nach 1940)
- Schwarzes Meer (keine Landeinheiten)

Daneben gibt es seit den “Französischen Alpen” auch sogenannte “positiv formulierte Länder”. D.h., die Einschränkung ist hier nicht ausschließend formuliert sondern vielmehr so, dass im Gegenteil die erlaubten Karten genannt werden. Bei diesen positiv formulierten Ländern gelten aber die gleichen Regeln bzgl. “verlegen”, “bauen”, “hinein legen” etc. Beachten: Landausbauten müssen ebenfalls explizit genannt werden, wenn sie erlaubt sein sollen, da diese “positiven” Ausschlussländer explizit nur die erlaubten Kartentypen einzeln auflisten! Auch hier eine kurze Übersicht der bisherigen “positiven” Ausschlussländer (und der explizit erlaubten Kartentypen):

- Franz. Alpen (erlaubt sind NUR Infanterie, Kanonen, LKWs und Flugzeuge)

 

Autoblinda 41 (Landeinheit)
Der Text ist leider missverständlich formuliert. Die Regelung lautet hier: Diese Fähigkeit kann nur einmalig genutzt werden, es können nicht beliebig viele TW investiert werden.

 

Basis
Als Basis gelten die Basiszone, die Handkarten, das Depot und der Schrottplatz eines Spielers.

 

Basisausbaukarten
Basisausbaukarten haben grundsätzlich die Aufgabe, für bestimmte Mechanismen (z.B. Bauen, Aktionen) die notwendigen "Ressourcen" in Form von Technologiewerten (TW) zur Verfügung zu stellen. Das eine Basisausbaukarte TW zur Verfügung stellen kann, wird durch das große TW-Symbol im Haupt-Textfeld angezeigt. Sollen TW für bestimmte Vorhaben in einer Phase eingesetzt werden, wird der Basisausbau zu diesem Zweck gesperrt. Mit dem Sperren ist das TW des Basisausbaus innerhalb der Phase verfügbar; dies kann nie (!) verhindert werden (z.B. durch Aktionen oder Angriffe mit Basisschaden!). Basisausbaukarten können, über Ihre eigentliche Funktion des Erzeugens von TW hinaus, Fähigkeiten haben. Die TW - Produktion oder die Fähigkeit, welche ein Sperren erfordern, können nur alternativ eingesetzt werden, nie aber gleichzeitig. Basisausbaukarten in der Basiszone können die die Basis angreifenden Einheiten mit Basisschaden! des Gegners blocken, sofern dem Basisausbau das Blocken erlaubt ist.

 

Basisausbauphase
In der Basisausbauphase kann jeder Spieler eine Basisausbaukarte aus den eigenen Handkarten verdeckt und ungesperrt in seine Basiszone auslegen. Anschließend wird der Basiausbau gemeinsam umgedreht. Das Ausspielen eines Basisausbaus gilt als Aktion, auf die reagiert werden kann. Karten wie der Basisausbau “HQ” müssen somit während des Phasenzwecks (also nach dem verdeckten Auslegen) genutzt werden, um Wirkung zu zeigen. Nach Umdrehen der beiden Basen und somit dem Ende des Phasenzwecks zeigen entsprechende Aktionen keine Wirkung mehr.

 

Basisschaden! (Fähigkeit)
Einheiten mit dem Vermerk Basisschaden! können in der Angriffsdeklarationsphase - anstelle eines Angriffes im Land - zum Angriff auf die gegnerische Basis bestimmt werden. Dazu werden diese Karten wie alle anderen Angreifer in der Angriffsdeklarationsphase gesperrt. Angriffe auf die Basis können von Einheiten mit Basisschaden! nur aus einem Land heraus erfolgen. Die angreifende Einheit mit Basisschaden! kann nur von ungesperrten Einheiten in der gegnerischen Aufmarschzone oder der Basiszone geblockt werden, sofern diese die angreifende Einheit blocken dürfen - nicht aber durch feindliche Einheiten im selben Land wie die angreifende Einheit mit Basisschaden!. Sofern eine die Basis angreifende Einheit in der Schadenverteilungsphase nicht geblockt ist, wird der auf der Einheit beschriebene Basisschaden! durchgeführt. Jetzt werden entsprechende TW bezahlt, welche den Schaden auslösen. Dabei wird der Basisschaden mehrerer angreifender Einheiten nacheinander (!) abgehandelt. Der Angreifer kann wählen, welche seiner Bomber in welcher Reihenfolge ihren Basisschaden anbringen. Bomber mit multiplen Basisschäden wickeln diese ebenfalls nacheinander ab - dabei wird in textlicher Chronologie vorgegangen, also zuerst der an erster Stelle genannte Basisschaden, anschließend der nächte. Jeder Basisschaden bildet einen eigenen Aktionsstapel, auf den selbstverständlicherweise reagiert werden kann.

 

Basiszone
Die Basiszone bildet die Sammlung der in den Basisausbauphasen ins Spiel gebrachten Basisausbauten. Die Basiszone ist Bestandteil der Basis. Basisausbaukarten in der Basiszone können die die Basis angreifenden Einheiten mit Basisschaden! des Gegners blocken, sofern dem Basisausbau das Blocken erlaubt ist.

 

Bauphase
In der gemeinsamen Bauphase kann aus den Handkarten die "Produktion" von Einheiten- und Landausbaukarten mit den zur Verfügung stehenden Technologiewerten erfolgen. Die in der Bauphase für den Bau einer Einheit oder eines Landausbaus aufzubringenden TW sind neben dem kleinen TW-Symbol dargestellt. Die zum Bau vorgesehenen Karten werden im Rahmen des Phasenzwecks zunächst verdeckt in die eigene Aufmarschzone ausgelegt. Dabei ist der Angreifer der jeweiligen Runde angehalten, gegebenfalls seine Karten zuerst auszulegen, sollte eine Reihenfolge nötig sein. Sind alle zum Bau bestimmten Karten ausgelegt worden, werden diese gleichzeitig mit dem Gegenspieler aufgedeckt. Nun werden die zum Bau benötigten TW erzeugt. Können eine (oder gar mehrere) zum Bauen vorgesehene Karten nicht bezahlt werden, weil der bauende Spieler sich unter Einbeziehung der gesamten offen (!) liegenden Karten im Spiel verrechnet hat (s. auch Sabotage), so muss er ausliegende Bauvorhaben nach Wahl des Gegners auf den Schrottplatz legen bis die Baukosten bezahlt werden können. Gebaute Einheiten werden gesperrt in die Aufmarschzone ausgelegt. Gebaute Landausbauten werden gesperrt an eine Länderkarte nach eigener Wahl angelegt. Mit dem Abschließen des Bezahlschrittes endet der Phasenzweck. Nun im Anschluss erfolgte Änderungen des Zustandes von Karten wie Sabotagen oder Montagen (z.B. zum Bezahlen einer Aktionskarte) haben rückwirkend keinen Einfluss auf das Bauvorhaben mehr - ebensowenig nun erst erfolgte Aktionen wie das Sperren von “Kleiner Hafen” oder “Brückenleger” etc. Aktionen diesbezüglich müssen also selbstverständlich ebenfalls während des Phasenzwecks erfolgen. Wichtig: Das Auslegen einer Karte zum Bauen gilt als Aktion, auf die reagiert werden darf!

 

Behelfsflugplatz (Landausbau)
Der Text der Karte muss lauten: “Sperren: Du kannst ein ungesperrtes Flugzeug im selben Land mit Kosten bis zu 6 TW in ein anderes Land verlegen. Spiele diese Fähigkeit nur in Deiner Verlegungsphase.”

 

Beispielkampf
Hier ein kleines Beispiel dafür, wie ein Kampf in HoW abläuft bzw. ablaufen kann:

Deine Me110E, eine Me109 E-4 und eine Do217 greifen an (Angriffsdeklaration). Der Gegner hat im Land eine Flak (nicht eingegraben, sondern just z.B. reingezogen), einen Zerstörer, zwei Panzer und eine Spitfire Mk1. Er könnte jetzt als Blocker deklarieren: die Flak und die Spitfire. Die Frage ist - wen blockt er damit? Er könnte z.B. die Me109 mit der Spitfire blocken - dann würden die beiden abtauschen. Allerdings will er ja seine Einheiten schützen, welche Fahnen bringen (nehmen wir es zumindest einmal an). Also wird er sehr wahrscheinlich die Me110 mit der Spitfire blocken - denn so blockt sie den Jäger, der auch auf See aufpumpen und damit den Zerstörer versenken könnte. Die Flak wird die Do217 blocken - denn dieser Bomber würde ebenfalls dem Zerstörer gefährlich. Man könnte auch andersherum zuordnen: Die Flak der Me110 und die Spitfire der Do217 - dann würde die Flak verloren gehen (die Me110 kann auch Bodenziele angreifen) und die Spitfire überleben. Die Frage ist also, welche Karte soll übrig bleiben? Letzten Endes hier relativ egal. Nehmen wir an, die Flak blockt nun die Me110 und die Spitfire Deine Do217. Die Me109 bleibt ungeblockt - denn sie kann erstmal den Einheiten des Gegners nicht gefährlich werden. In der Schadensverteilungsphase würde nun die Flak die Me110 abschießen - diese kann aber ihrerseits ihren AGB auf die Flak anwenden und sie so "mitnehmen". Die Spitfire schießt Deine Do217 ab - da sie "Vorteil gegen Bomber" hat sogar ohne Gegenwehr durch die Do217, weil der Schaden der Spitfire ausreicht, die Do217 komplett zu zerstören. Und wenn Vorteilsschaden ausreicht zur Zerstörung, dann kann die betroffene gegnerische Einheit nicht zurückschießen. Bliebe noch Deine Me109 übrig. Du kannst sie nun noch auf ein beliebiges Ziel Schaden verteilen lassen - die Flak geht bereit raus. Den Zerstörer kann sie nicht angreifen und die Panzer sind so dick gepanzert, dass der eine Punkt Schaden sie nicht juckt. Also ordnest Du die Me109 am Besten der Paarung "Do217 vs. Spitfire" zu. Denn die Spitfire hat ihren Schaden auf die Do217 ausgeteilt und kann auf Deine Me109 nicht mehr Schaden austeilen - womit Deine Me109 die Spitfire abschießt. Es bleiben nach dem Gefecht also übrig: Deine Me109. Denn Me110 und Flak haben sich gegenseitig gegeekt, die Do217 wurde von der Spitfire abgeschossen, welche dann wiederum durch Deine überzählige Me109 abgeschossen wurde. Bleibt also nur die Me109 übrig.

 

Besatzungsmacht!
Unter der Länderkarte müssen Einheits-Karten des Eroberers mit Siegfahnen (die sich in dem Land befinden) als „Besatzungsmacht“ verbleiben. Die Anzahl der Fahnen auf den verbleibenden Einheiten muss mindestens der (aufgerundeten) Hälfte der Fahnen des Landes entsprechen. Dabei muss die benötigte Besatzungsmacht so exakt wie möglich erreicht werden. Es dürfen nicht mehr als die benötigten Einheiten, egal ob mit oder ohne Siegfahnen, Bestandteil der „Besatzungsmacht“ sein. Die restlichen Karten im gewonnenen Land werden gesperrt in die jeweiligen Aufmarschzonen Ihrer Besitzer zurückgezogen. Landausbaukarten des Eroberers verbleiben hierbei im gewonnenen Land; Landausbaukarten des Gegners werden auf dessen Schrottplatz abgelegt. Landausbauten in gewonnen Ländern können nicht mehr benutzt werden. Das gewonnene Land wird dann zusammen mit der „Besatzungsmacht“ aus der Länderzone entfernt und steht dem Eroberer mit den entsprechenden Siegpunkten und evtl. auf der Länderkarte vermerkten Effekten zur Verfügung.

 

Besatzungsmacht (Basisausbau)
Dieser Basisausbau liefert Besatzungfahnen, keine Siegfahnen. Die in ihm gespeicherten Punkte gelten nicht als Siegfahnen zur Siegabrechnung, sondern ausschließlich als Besatzungsfahnen, die ja im Fall des Gewinns im Land verbleiben müssen.

 

Blitzangriff (Aktionskarte)
Der Blitzangriff vermag NICHT das Ziehen von TW verhindern. Wird in der Bauphase auf diese Weise ein Basisausbau zerstört, bevor die ausgelegten Karten umgedreht wurden (der Blitzangriff ist eine Aktion und darf daher NICHT nach dem Umdrehen bis zum Bezahlen der Bauvorhaben mehr gespielt werden), kann der betroffene Spieler dennoch ein TW ziehen. TW-Ziehen ist KEINE Aktion und kann somit auch durch den Blitzangriff nicht verhindert werden. Darüberhinaus gilt aber: Nur der Blitzangriff kann verhindern, dass nach dem Spielen dieser Karte der betroffene Basisausbau noch in Reaktion gesperrt wird, um eine Fähigkeit zu nutzen (da Kartentext vor Regeltext geht und der Blitzangriff ausdrücklich das Sperren verbietet). Die Ausnahme bleibt jedoch das TW-Ziehen.

 

Blockerdeklaration
s. Deklarationen

 

Blockphase
In der Blockphase können ungesperrte Einheiten im selben Land zum Blocken gegen dort angreifende Einheiten bestimmt werden. Grundsätzlich können sich nur Landeineinheiten gegen Landeinheiten, Seeeinheiten gegen Seeeinheiten und Lufteinheiten gegen Lufteinheiten verteidigen (Blocken). Bestimmte Einheiten können ein "artfremdes" Blocken ermöglichen, wenn dies auf der jeweiligen Karte ausdrücklich vermerkt ist. Gegnerische Einheiten, die zum Angriff auf die Basis deklariert wurden, können nur von ungesperrten Einheiten aus der eigenen Aufmarschzone oder der Basiszone geblockt werden. Die zum Blocken vorgesehenen Einheiten werden gesperrt an die angreifenden Einheiten des Gegners angelegt. Eine angreifende Einheit kann von mehreren Einheiten geblockt werden.Was passiert nun, wenn unterschiedliche Einheitentypen blocken? Ein Beispiel:
Eine Heinkel He177 A-5 Greif (Flugzeug) wird von einer Gloster Gladiator (Flugzeug) und einer 80mm Bofors Model 1930 (Bodeneinheit) sowie einem CAM-Schiff geblockt. Wenn eine Einheit von unterschiedlichen Einheitstypen geblockt wird, kann sie jeden möglichen AG-Wert genau einmal verteilen. Schauen wir uns das einmal am Beispiel an: Die Heinkel He177 A-5 Greif hat einen AG-Boden von zwei, einen AG-Luft von drei und einen AG-See von fünf. Die Heinkel He177 A-5 Greif dürfte also zwei Punkte Schaden unter allen Bodeneinheiten verteilen die die Greif blocken, drei Schadenspunkte unter allen Lufteinheiten, die die Greif blocken, und fünf Schadenspunkte unter allen Seeeinheiten, die die Greif blocken. D.h., jeder Angriffswert wird nur exakt einmal verteilt - der Wert darf aber unter allen blockenden Einheiten dieses entsprechenden Typs aufgeteilt werden.

 

Bombenproduktion (Basisausbau)
Diese Basis kommt grundsätzlich immer gesperrt ins Spiel. Dies gilt auch in Kombination mit dem Basisausbau “Kriegswirtschaft”. Denn die Bombenproduktion kann durch den Basisausbau “Kriegswirtschaft” aus dem Depot herausgesucht und laut Kartentext ungesperrt ins Spiel gebracht werden. Da dieser Kartentext der “Kriegswirtschaft” lediglich ergänzend bzw. erinnernd und nicht regelnd zu sehen ist (da laut Regeln Basisausbauten ohnehin immer ungesperrt ins Spiel kommen), kommt eine “Bombenproduktion” gesperrt ins Spiel, da diese Basis einen Kartentext besitzt, der explizit die Grundregeln in dieser Hinsicht bricht.

 

Bombercockpit (Basisausbau)
Die Fähigkeit des Bombercockpits gilt nicht nur eine Phase, sondern abweichend von den Regeln die ganze Runde über: Das Bombercockpit kann dazu genutzt werden, die oberste Karte vom Deck ins Spiel zu bringen. Dabei ist es z.B. möglich in der Basisausbauphase das erste Bombercockpit zu aktivieren und damit einen (wenn sich ein solcher zufällig zeigt) Basisausbau ins Spiel zu bringen (wenn noch kein anderer gespielt wurde!). Ist die entsprechende Karte kein Basisausbau, so lässt man sie offen liegen (bis zum Rundenende oder halt bis dahin, wann man sie spielen kann und will). Bleibt eine solche Karte offen auf dem Depot liegen, nützt auch nicht mehr die Anwendung eines weitere Bombercockpits, da immer (!) nur die oberste Karte betroffen ist (hier empfiehlt sich also z.B. eine Radarstation, wenn man die Karte auf die Hand haben und ein weiteres Bombercockpit anwenden will). Das Mischen des Depots beendet den Effekt des Bombercockpits! Hat man mit dem ersten Bombercockpit jedoch einen Basisausbau ins Spiel gebracht, so ist es möglich, ein zweites Bombercockpit zu nutzen und so dann z.B. in der Bauphase noch eine Einheit oder einen Landausbau zu bauen. NICHT möglich aber ist es, mit mehreren Bombercockpits mehrere Einheiten hintereinander in der Bauphase ins Spiel zu bringen - die jeweils aufgedeckte Karte wird ja erst zeitgleich mit den anderen in dieser Phase ins Spiel gebracht. Wenn ich also in der Bauphase eine Einheit aufdecke und sie bauen will, dann kann ich nicht mit dem nächsten Bombercockpit noch eine Einheit ins Spiel bringen, denn die Einheit des ersten Cockpits gilt solange als nicht im Spiel (und damit als oben auf dem Deck), bis in der Bauphase alle zu bauenden Karten gemeinsam bezahlt werden.

 

Bombermontage (Basisausbau)
s. bei Montagen

 

Brückenleger (Basisausbau)
Dieser Effekt zum ungesperrten Bauen muss zeitgleich mit der Einheit bezahlt werden. D.h. auch, dass z.B. etwaige Montagen (z.B. Panzermontage) nicht dafür gesperrt werden dürfen, wenn diese bereits zum Vergünstigen einer Einheit genutzt werden.

 

Bunkerknacker (Basisausbau)
Dieser Basisausbau gilt in allen Formaten generell als Historisch!.

 

Deklarationen
Deklarationen gleich welcher Art müssen gleichzeitig erfolgen und können nach Abschluss der Erklärung NICHT mehr nachträglich geändert werden. Dies gilt gleichermaßen für Blocker-, Verlegungs- und Rückzugsdeklarationen. Alle Einheiten müssen zugleich deklariert werden - sperrt der Gegner eine der Einheiten, so hat man Pech gehabt - d.h. man sollte solchen eventuellen Möglichkeiten beim Deklarieren berücksichtigen. Deklariert z.B. ein Spieler alle seine Schiffe zum Rückzug und sein Gegenspieler sperrt ein Schiff mit einem Flugboot, damit dieses im Land verbleibt, so kann Spieler 1 seine Deklaration nicht nachträglich ändern!

 

Depot
Länderkarten sind kein Depotbestandteil. Ein Depot muss aus mindestens 50 HoW-Karten bestehen. Keine Karte mit gleicher Bezeichnung (Überschrift) darf mehr als 4 Mal im Depot enthalten sein. In einem Depot dürfen enthaltene Karten nur alternativ aus dem Verbund der Achsenmächte oder der Alliierten vorhanden sein. Von HoW erlassene Turnierregeln können eine andere Depotzusammensetzung bestimmen. Die Prüfung, ob ein Depot regelkonform ist, ist auf Verlangen eines Spielers vor Spielbeginn von einer Dritten, nicht am Spiel beteiligten Person durchzuführen. Beide Spieler können nach Spielende das jeweilige Depot des Gegners auf die Regelkonformität hin prüfen. Ergibt die Prüfung des Depots eines Spielers, dass dieses nicht
regelkonform ist, so ist für den jeweiligen Spieler das Spiel verloren.

 

Drei-Spieler-Spiel
s. Multiplayer-Spiel

 

Effekte
Effekte sind dauerhafte, die grundsätzlichen Regeln oder Kampfwerte verändernde Mechanismen, die durch bestimmte Karten ausgelöst werden. Effekte können an Bedingungen geknüpft sein. Jede beschriebene Bedingung muss erfüllt sein, damit der Effekt ausgelöst wird.

 

Eingraben!
Auf Einheiten mit dem Vermerk Eingraben!, die sich in einem Land befinden, erhöht sich zwischen den Spielrunden der Verteidigungswert durch Verteidigungsmarker um den bis zum auf der Karte beschriebenen Höchstwert. Das Setzen von Verteidigungsmarkern durch Eingraben! erfolgt zwischen den Spielrunden und kann daher durch Aktionen oder Effekte nicht verhindert werden. Ein Nachholen des Setzens von Verteidigungsmarkern durch Eingraben! nach Rundenbeginn ist nicht erlaubt. Eingraben! kann NUR in Ländern geschehen, nicht in der Aufmarschzone!

 

Einheitenkarten
Einheitenkarten (Einheiten) werden unterschieden in die Arten Seeeinheiten (blauer Rand), Lufteinheiten (brauner Rand) und Landeinheiten (grüner Rand).

 

Endphase
In der Endphase findet eine Begrenzung auf 5 Einheitenkarten in der eigenen Aufmarschzone und 8 Handkarten statt. Hiernach überzählige Karten werden nach eigener Wahl auf den Schrottplatz abgelegt. Nach der Endphase ist die Runde beendet; die Rolle zwischen Angreifer und Verteidiger wechselt für die nächste Runde. Vor dem Beginn der nächsten Runde entsperren beide Spieler alle Karten. Auf Einheitenkarten mit dem Vermerk Eingraben!, welche sich in einem Land befinden, werden Verteidigungsmarker gelegt bzw. bis zum auf der Einheit beschriebenen Maximum erhöht.

 

“Einmalig” (Fähigkeiten-Schlüsselwort)
Wenn Fähigkeiten von Karten das Schlüsselwort “einmalig” enthalten (z.B. bei Basisschaden “einmalig 3 TW bezahlen um einen weiteren Basisausbau zu zerstören”, Einheiten “einmalig +2 AG-See gegen Kreuzer” etc.), so wirkt diese Fähigkeit einmal je Phase bzw. wird einmalig je Phase ausgelöst (und nicht etwa nur einmal im ganzen Spiel, wie es fälschlicherweise immer wieder vermutet wird). Hat z.B. ein Zerstörer “Einmalig +1 AG-See gegen Schlachtschiffe.”, so erhält teilt er immer dann 1 Punkt mehr Schaden aus, wenn er von einem Schlachtschiff geblockt wird oder dieses angreift. Das “einmalig” soll hierbei verhindern, dass dieses als kumulativer Summand verstanden wird, d.h. die Fähigkeit trifft einmal in Kraft sowie sie getriggert/ausgelöst wird - unabhängig von der Anzahl der Trigger/Auslöser. Es ist also völlig egal ob ein, zwei oder drei Schlachtschiffe besagten Zerstörer blocken - der Effekt “Einmalig +1 AG-See gegen Schlachtschiffe” wird genau einmal ausgelöst sowie ein Schlachtschiff blockt oder durch den Zerstörer angegriffen oder auch geblockt wird. Das “einmalig” sagt also aus, dass die Anzahl der Trigger unerheblich ist - der Bonus oder Malus wird nur einmal angerechnet. Analog ist Basisschaden zu verstehen. Steht dort auf einem Bomber “Zahle einmalig 3 TW um einen weiteren Basisausbau zu zerstören.” so meint dies, dass man je Angriff genau einmal erneut 3 TW bezahlen kann, um einen zweiten Basisausbau zu zerstören (und nicht etwa nur einmal im ganzen Spiel).

 

Entsperren/Sperren
Im Spielverlauf längs vor dem Spieler ausliegende Karten werden als ungesperrt, quer ausliegende Karten als gesperrt bezeichnet. Eine Zustandsänderung von ungesperrt auf gesperrt oder umgekehrt wird als Sperren bzw. Entsperren bezeichnet. Im übertragenen Sinne sind gesperrte Karten "gebraucht" oder "benutzt"; ungesperrte Karten stehen für Handlungen (z.B. Bewegungen, Angriff- oder Verteidigung) in einer Spielrunde zur Verfügung.

 

Erfolgreiche Abwehr (Aktionskarte)
Man bezahlt nur die Kosten, welche zum Ausspielen der gegnerischen Aktionskarte notwendig sind. Dies sind die Kosten im kleinen grauen Kästchen. Da die Erfolgreiche Abwehr eine andere Aktionskarte kontert, kommen deren Kosten im Beschreibungsfeld gar nicht zum Tragen, weshalb natürlich auch der Spieler der Erfolgreichen Abwehr nur 1 TW + die Kosten des Gegners zum Ausspielen der gekonterten Karte übernehmen muss.

 

Explosive Landung (Aktionskarte)
Wie der Text bereits andeutet ermöglicht die Explosive Landung, die Kartenhand des Gegners einzusehen, um eine bestimmte Karte abzuwerfen. In bestimmten Situationen wird diese Aktionskarte daher besonders praktisch: Kündigt der Gegenspieler das Ausspielen einer Aktionskarte seinerseits an, kann man als Konter die “Explosive Landung” spielen und damit die entsprechende Aktionskarte des Gegners, die zu dem Zeitpunkt im Aktionsstapel ja noch auf der Hand ist, abwerfen lassen. Kommt einen etwas teurer als die “Erfolgreiche Abwehr”, hat aber den gleichen Effekt. Desweiteren kann man damit selbstverständlich auch Bauvorhaben kontern. Da ein Bauvorhaben (das Auslegen einer Karte zum Bauen) eine Aktion darstellt, darf mit der Explosiven Landung darauf reagiert werden. Solange die Karte nicht umgedreht und bezahlt ist, gilt diese noch als auf der Hand befindlich und kann daher zum Abwerfen bestimmt werden (aber natürlich auch jede andere zu diesem Zeitpunkt auf der Hand befindliche Karte, falls sich die zum Bauen ausgelegte als ein Fehltritt erweist). Gleiches gilt für ausgelegte, aber noch nicht umgedrehte Basen in der Basisausbauphase. Wichtig ist dabei aber immer: Sowie die Karten umgedreht werden, kommen sie ins Spiel und der Phasenzweck erfüllt sich, d.h. ein Kontern ist dann nicht mehr möglich.

 

Ein Beispiel dazu: Mein Gegenüber grinst sadistisch und legt eine einzelne Karte zum Bauen aus. Er hat 15 TW offen, weshalb ich davon ausgehe, dass es sich z.B. um ein Schlachtschiff etc. handelt. In diesem Moment darf ich meine “Explosive Landung” spielen. Ich kann daraufhin seine Hand einsehen sowie die ausgelegte Karte, die ja noch nicht im Spiel und daher auch auf der Hand ist. Ich kann nun, sollte es tatsächlich das Schlachtschiff sein, mich freuen und diese Karte abwerfen lassen. Eventuell stelle ich aber auch fest “oh, es ist ja doch nur ein kleiner Zerstörer, aber auf der Hand befindet sich noch Karte X, die viel gefährlicher ist” - dann darf ich natürlich auch stattdessen Karte X abwerfen lassen. Diese Anwendung der “Explosiven Landung” ist also legal, kann aber auch eventuell ins Auge gehen, da ich nie weiß, was der Gegner wirklich baut, bis ich entweder umdrehen lasse (dann ist es zu spät) oder auf gut Glück die Aktionskarte spiele und hoffe, dass ich damit etwas Wertvolles erwische.

 

Fähigkeiten
Viele HoW-Karten besitzen vielfältige "Sonderfunktionen" (Fähigkeiten), die die (eigentlich) bestehenden Regeln verändern können. Es gilt: Kartentext geht vor Regeltext. Fähigkeiten können in Form von Aktionen oder Effekten wirken. Viele Fähigkeiten sind an Bedingungen geknüpft, damit sie in Kraft treten. Die Bedingungen für eine Fähigkeit stehen vor dem Doppelpunkt, nach welchem die Fähigkeit im Kartentext beschrieben wird, und müssen erfüllt werden, damit die Fähigkeit ausgelöst wird.

Sofern Karten mehrere Fähigkeiten besitzen, deren jeweilige Bedingungen in einer Phase nur für eine Fähigkeit erfüllt werden können (sogenannte alternative Fähigkeiten), ist für die Dauer einer Phase nur die Nutzung einer dieser Fähigkeiten möglich. Die in der Phase zuletzt bestimmte Fähigkeit der Karte wirkt auf den Beginn der Phase zurück. Einfacher ausgedrückt: Man kann NICHT zuerst mit einer Montage einen Panzer um 1 TW günstiger bauen UND dann noch zusätzlich nach dem Ende des Bauvorganges z.B. 1 TW ziehen, um eine Aktionskarte zu bezahlen. Wohl aber ist es natürlich möglich, eine gesperrte Karte mittels eines Fremdeffektes zu entsperren, um danach einen weiteren Karteneffekt oder den selben erneut nutzen zu können (z.B. Sperrschaden einer Artillerie)..

Rangfolge von Fähigkeiten:
Durch die Vielzahl von Fähigkeiten kann es mittlerweile zu scheinbaren Widersprüchen kommen, weshalb dazu an dieser Stelle kurz eine Rangfolge der Fähigkeiten genannt sein soll:

Generell gilt: Widersprechen sich zwei Kartentexte, ist derjenige mit dem Verbot als höherwertiger zu betrachten. Ein Verbot wiegt also schwerer als die Erlaubnis.

Der Kartentext “kann nur von Jägern geblockt werden” ist also höherwertiger als “kann blocken”, da er eine Einschränkung darstellt und die Erlaubnis aushebelt. Das Gleiche gilt für Tarnung! versus “kann blocken”. Tarnung! greift deshalb, weil diese Fähigkeit bewusst Fähigkeiten anderer Karten manipuliert bzw. einschränkt - daher ist diese Fähigkeit höherwertiger als das viel allgemeinere "kann blocken", welches nur eine Erlaubnis gegenüber dem normalen Regeltext darstellt. Dabei gilt auch:

Dieses Gesetz greift nur bei Konflikten, die nicht mit “Kartentext vor Regeltext” abgehandelt werden können.

 

Feuerwehr (Basisausbau)
Die Feuerwehr ermöglicht es nicht, die Zerstörung eines anderes Basisausbaus auf sich selbst umzulenken. Nein, vielmehr macht sie jede Zerstörung eines anderen Basisausbaus außer sich selbst ungültig! Das ist ein wichtiger Unterschied, denn wenn der Gegner in Achtlosigkeit seine 227er z.B. statt auf die Feuerwehr auf einen anderen Basisausbau ansagt, so kann man die Fähigkeit der Feuerwehr nutzen und den Einsatz der gegnerischen 227er ohne Wirkung verpuffen lassen. Das nun ist für den Gegner sehr ärgerlich, denn die Fähigkeit der 227er wird nicht verhindert (!), es wird nur die Zerstörung des angesagten Basisausbaus verhindert. D.h., die 227er muss dennoch bezahlt und geopfert werden - für null Resultat. Also immer genau hinsehen - eine Feuerwehr muss immer zuerst angesagt werden als Ziel. Erst wenn alle Feuerwehren ausgeschaltet wurden, dann kann man 227er auf andere Ziele werfen. Dazu kommt, dass die Feuerwehr auch Basisschaden verhindern kann, der nicht direkt auf eine Feuerwehr zielt. Dadurch ist die Feuerwehr natürlich eine sehr starke Karte. Ihr Nachteil im Gegensatz zur 227Pfund-Bombe: Sie kann nicht offensiv eingesetzt werden. Während ich mit der 227er durchaus gezielt gegnerische Basisausbauten zerstören kann, kann die Feuerwehr eben nur passiv agieren. Somit ist die Feuerwehr auch nicht in der Lage, die eigenen Landausbauten zu schützen. Denn, wenn der Gegner seine Splitterbombe auf meinen Landausbau ansagt, kann ich meinerseits mit einer 227er natürlich die Splitterbombe zerstören - mit einer Feuerwehr muss ich tatenlos zusehen.

 

Flakbatterie (Basisausbau)
Es soll heißen: 1 TW: Dieser Basisausbau wird bis zum Ende der Runde zu einer Flak mit 5 AG-Luft und 1 Verteidigung. Sie kann Flugzeuge blocken und gilt  weiterhin als ein Basisausbau.

 

Flakscheinwerfer (Landausbau)
Dieser Landausbau hat auch Effekt auf Flugzeuge mit “Tarnung! vor Landeinheiten”, da Tarnung! nur Schaden und Blocken verhindern kann, nicht aber andere Fähigkeiten. Wird der Flakscheinwerfer als Reaktion auf die Angriffsdeklaration des Gegners eingesetzt, so findet der Angriff nicht statt und alle zum Angriff gesperrten Flugzeuge bleiben entsperrt (da die Fähigkeit des Flakscheinwerfers die Angriffsdeklaration kontert). Basis-Bomber, welche einen Angriff auf die Basis und nicht IM Land deklarieren, sind von der Fähigkeit des Flakscheinwerfers hingegen nicht betroffen.

 

Fliegerschule (Landausbau)
Die Kontrolle über eine Einheit darf nur ein verbündeter Spieler erhalten.

 

Flughafen (Basisausbau)
Es soll heißen: Sperren: Ziehe eine Karte und wirf danach eine andere Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn du mindestens eine Karte auf der Hand hast.

 

Flugzeug-Beobachter (Basisausbau)
s. Auslösende Bedingungen

 

Flugzeuge
Einheitenkarten mit braunem Abbildungsrand sind Lufteinheiten (Flugzeuge).

 

Fortgeschrittenen-Format
In diesem Format dürfen alle Karten maximal zweimal vorkommen (Einschränkungen wie Prototyp! und Historisch! müssen natürlich berücksichtigt werden). Das Deck darf maximal 60 Karten beinhalten. Als Minimum gelten 50 Karten.

 

Französische Alpen (Länderkarte)
Diese Länderkarte besitzt ungewöhnlicherweise eine “positive” Formulierung anstatt der üblicherweise verbietenden, d.h. einschränkenden Formulierung. Die Folge ist, dass wirklich NUR jene Einheiten ins Land gelegt werden dürfen, die auf der Karte stehen. Alle anderen sind verboten - dies gilt auch insbesondere für Landausbauten, welche ebenfalls nicht als erlaubt genannt sind.

 

Friendly Fire
Es darf NIE Schaden auf eigene Einheiten oder Landausbauten oder andere eigene Karten verteilt werden.

 

Global Domination (Spielvariante)
s.im entsprechenden Abschnitt unter Multiplayer-Spielen

 

Hafen (Basisausbau)
Dieser Basisausbau gilt in allen Formaten generell als Historisch!.

 

Handkarten
Die Spieler ziehen vor Spielbeginn die oberen 8 Karten vom eigenen Depot als Handkarten. Erkennt ein Spieler, dass die gezogenen Karten nicht erfolgversprechend sind, so darf er einmal erneut 8 Karten ziehen, nachdem die zuvor gezogenen Karten zurück in das Depot gemischt wurden. Wurde auch nun noch kein Basisausbau gezogen, zeigt der Spieler die Handkarten seinem Gegenüber und darf erneut mischen und neue 8 Handkarten ziehen. Dies geht solange, bis der Spieler mindestens einen Basisausbau auf der Hand hat. In der Endphase findet eine Begrenzung auf 8 Handkarten statt. Hiernach überzählige Karten werden nach eigener Wahl auf dem eigenen Schrottplatz abgelegt.

 

Hilfsflotte (Landausbau)
Die Kontrolle über eine Einheit darf nur ein verbündeter Spieler erhalten.

 

Highlander-Format
In einem Highlander-Deck dürfen alle Karten nur exakt einmal vorkommen. Das Deck darf maximal 60 Karten beinhalten. Als Minimum gelten 50 Karten.

 

Historisch!
Karten mit der Aufschrift Historisch! dürfen nur einmal im Depot vorhanden sein.

 

Hoheitskennzeichen
Die Hoheitskennzeichen von Einheiten sind im Abbildungsfeld platziert. ALLE Karten mit Hoheitszeichen dürfen ausschließlich von der entsprechenden Seite benutzt werden, deren Verbund (Achse oder Alliierte) das Land angehört. Einheiten mit mehreren Hoheitssymbolen gelten als zu den beiden angezeigten Ländern zugehörig. Insbesondere im Strategieformat ist dies bei der Berechnung der Zweitnation von Nutzen, da solche Karten so vielleicht zur Hauptnation deklariert werden können. Man darf sich also aussuchen, welche Nation im eigenen Deck diese Karte nutzt. Karten ohne Hoheitszeichen dürfen in jedem Deck verwandt werden - also auch die Basis- und Landausbauten, welche sich in Sets der gegnerischen Seite befinden (z.B. wenn ich Achse spiele, darf ich auch die BAs und LAs aus den Editionen der Alliierten nutzen). Upgrades mit Hoheitszeichen dürfen NUR auf Einheiten derselben Nation angewandt werden (Bsp.:Fahrrad; Darf nur auf japanische Einheiten gespielt werden).

 


HQ (Basisausbau)
Will ich in der Basisausbauphase einen Basisausbau ins Spiel bringen, und mein Gegner sperrt daraufhin sein HQ, so fällt dies unter den Modus “Aktion-Konter”. D.h. ich muss nun noch einen TW bezahlen oder das Auslegen lassen. Mein Gegner muss dies freilich dann auch tun, will er nun selbst einen Basisausbau ins Spiel bringen. Sonderfall: Jemand bringt das HQ ins Spiel und will es sofort sperren, um damit zu verteuern. Dies geht NICHT. Da der Mitspieler gleichzeitig seinen Basisausbau ins Spiel bringt, ist dieser zeitlich bereits im Spiel befindlich, wenn das HQ erst gesperrt werden kann. Es hat also keine Auswirkung. Wird hingegen mit dem Ölfeld ein weiterer Basisausbau ins Spiel gebracht, nachdem die regulären Basisausbauten schon umgedreht wurden, so kann ein entsprechend vorher ausgespieltes HQ diese weitere Basis verteuern.

 

Initiative!
Grundsätzlich können Einheiten nur auf "artgleiche" Einheiten Schaden austeilen. (Seeeinheiten auf Seeeinheiten, Lufteinheiten auf Lufteinheiten, Landeinheiten auf Landeinheiten). Initiative! ist eine Fähigkeit, die es ermöglicht, bestimmte Einheiten angreifen zu können (z.B. “Initiative! Land” bei einem Flugzeug bedeutet, es darf als Angreifer Schaden auf Landziele austeilen) und entsprechende Angriffswerte im Falle einer Schadenverteilung auch auf "artfremde" Einheitenkarten austeilen zu können. Initiative! bedeutet nicht, dass von der Einheit mit Initiative! die artfremde Einheit geblockt werden kann.

 

Jagdbomber
Jagdbomber zählen sowohl als Jäger wie auch als Bomber. Daher haben sowohl Fähigkeiten wie “Vorteil! gegen Jäger” und “Vorteil! gegen Bomber” gegen sie Effekt wie auch alle anderen Kartentexte, die sich auf Jäger und/oder Bomber beziehen.

 

Jägermontage (Basisausbau)
s. bei Montagen

 

Jahreszahl
Wird die Jahreszahl einer Karte, z.B. einer Einheit, durch eine andere Karte verändert (z.B. durch ein darauf gespieltes Upgrade), so gilt in jedem Fall die höchste Jahreszahl (wichtig z.B. in der Länderkarte “Polen”).

 

Kampf
s. bei Beispielkampf

 

Kampfwerte
Kampfwerte sind die auf Karten abgebildeten Angriffswerte und der Verteidigungswert. Kampfwerte können durch Effekte oder Aktionen verändert werden. Wird ein Kampfwert durch eine Aktion in einer Phase verändert, so verfällt die Veränderung nach der jeweiligen Phase, in der die Veränderung stattgefunden hat.

 

Kartenarten
HoW-Karten sind verfügbar als Länderkarten (heller grünlicher Rand), Basisausbaukarten (grauer Rand), Landausbaukarten (hellbrauner Rand), Aktionskarten (violetter Rand), Einheitenkarten (grüner, brauner und blauer Rand) und Upgrade-Karten (rostfarbener Rand).

 

Karte spielen
Das Spielen einer Karte zählt als Aktion. Daher kann auf das Ausspielen einer Karte auch mit einer anderen Aktion reagiert werden.

 

Kartenziehphase
In der Kartenziehphase ziehen die Spieler die oberste Karte vom eigenen Depot als Handkarte. Enthält das Depot keine Karten mehr, entfällt das Ziehen der Karte, jedoch nicht die Kartenziehphase an sich.

 

Karte ziehen
s. Ziehen, Karte

 

Kaserne (Basisausbau)
Die Kaserne kann nur eine Einheit je Phase vergünstigen. Sie darf nicht in der gleichen Bauphase gesperrt werden, um noch ein TW darüber hinaus zu ziehen. Man muss sich diese Karte eher als “TW-Ziehen ohne Sperren” vorstellen. D.h., wenn ich mit drei Basisausbauten eine Infanterie für 3 TW baue und sich unter den BAs zwei Kasernen befinden, so werden trotzdem beim Bezahlen alle diese Basisausbauten “benutzt”. Die beiden Kasernen werden nur nicht gesperrt. Der Vorteil ist, dass diese somit im späteren Rundenverlauf noch bereitstehen, um ein TW in einer anderen Phase zu ziehen (z.B. zum Bezahlen vom Aufpumpen von Einheiten etc.).

 

Kaukasus (Länderkarte)
Der Kartentext sollte korrekt lauten: In den Kaukasus können keine Schiffe gelegt werden. Der Sieger erhält einmal pro Runde in einer beliebigen Phase +2TW.

 

Kleiner Flughafen (Basisausbau)
Dieser Effekt zum ungesperrten Bauen muss zeitgleich mit der Einheit bezahlt werden. D.h. auch, dass z.B. etwaige Montagen (z.B. Jägermontage) nicht dafür gesperrt werden dürfen, wenn diese bereits zum Vergünstigen einer Einheit genutzt werden.

 

Kleiner Hafen (Basisausbau)
Dieser Effekt zum ungesperrten Bauen muss zeitgleich mit der Einheit bezahlt werden. D.h. auch, dass z.B. etwaige Montagen (wie z.B. Werften) nicht dafür gesperrt werden dürfen, wenn diese bereits zum Vergünstigen einer Einheit genutzt werden.

 

Kreta (Länderkarte)
Die Fähigkeit von Kreta, den AG-Boden von Infanterie zu erhöhen, gilt selbstverständlich nur in diesem einen Kreta selbst und ist kein globaler Effekt. Der Siegeffekt ist einmalig und kann auf zwei Einheiten in einem beliebigen Land angewandt werden. Dazu zählt nicht die Aufmarschzone. Es MÜSSEN exakt zwei Einheiten sein! Sollte der Gegner durch geschicktes Spielen Einheiten im deklarierten Land retten können, so darf KEINE Umdeklaration erfolgen.

 

Landausbaukarten
Landausbauten stellen "starre", nicht bewegliche Erweiterungen in einem Land dar, die dem jeweiligen Besitzer bestimmte Vorteile bieten können. Landausbauten werden in der Bauphase gesperrt in ein Land nach Wahl angelegt und können anschließend nicht mehr verlegt werden. Insbesondere können Landausbauten auch - ähnlich wie Basisausbauten - durch Sperren Technologiewerte (TW) erzeugen oder bestimmte Fähigkeiten haben. Die TW-Produktion oder die Fähigkeit, welche ein Sperren voraussetzen, können nur alternativ eingesetzt werden. Sollen TW aus einem Landausbau gezogen werden, wird der Landausbau zu diesem Zweck gesperrt. Das somit erzeugte TW bleibt bis zum Ende der Phase, in dem der Landausbau hierfür gesperrt wurde, verwendbar. Dies kann nicht verhindert werden (z.B. durch Aktionen). Landausbauten gelten (nur) in Bezug auf Ihren Verteidigungswert als Landeinheiten. Alle Einheiten und Aktionskarten, die gegen Landeinheiten Schaden machen können (auch Sperrschaden), können diesen Schaden auch gegen Landausbauten zur Anwendung bringen. Effekte, die jedoch explizit den Verteidigungswert von Landeinheiten senken (z.B. Länderkarte “Griechenland”) haben keine Wirkung auf Landausbauten, da es sich hierbei nicht um Schaden handelt. Ebenso ist Verteidigungswert-Erhöhung oder die Verhinderung von Schaden auf Landausbauten durch z.B. Aktionskarten wie die Signalpistole nicht möglich. Für Landausbauten muss keine Wartung! bezahlt werden, wie dies Landeinheiten eventuell müssen (s. Ägypten). Ist nach einer Sieghase ein Land gewonnen, verbleiben Landausbauten des Eroberers unter der Länderkarte; die des Gegners werden auf dessen Schrottplatz abgelegt. Fähigkeiten des Landausbaus des Eroberers (auch die TW-Produktion) können danach nicht mehr genutzt werden. Die Fahnen der Landausbauten zählen mit zur Besatzungsmacht.

 

Landeinheiten
Einheitenkarten mit grünem Abbildungsrand sind Landeinheiten.

 

Länderkarten
Länderkarten (Länder) stellen das eigentliche Spielziel dar. Auf Länderkarten sind Siegpunkte und Siegfahnen vermerkt, die in der
Siegphase Auswirkungen entfalten. Länderkarten können bereits während des Spiels Effekte oder Aktionen bewirken, sofern die dazu vermerkten Bedingungen erfüllt werden. Vor Spielbeginn werden von jedem Spieler 2 unterschiedliche eigene Länderkarten ausgewählt, deren Summe der Siegpunkte mindestens 8 beträgt. Es dürfen KEINE zwei Ausschlussländer gleichzeitig von der selben Spielpartei ausgelegt werden (gemeint sind damit Länder, welche bestimmte Einheiten ausschließen; z.B. Kaukasus oder Polen). Ist eine Auswahl erfolgt, legen beide Spieler gleichzeitig die Länderkarten offen zwischen sich aus und stehen nun beiden Spielern als Eroberungsziel zur Verfügung (vgl. Spielvorbereitung). Länderkarten sind kein Depotbestandteil. Aktionen, die durch die Eroberung eines Landes ausgelöst werden (Siegbelohnung unter “Der Sieger erhält”), müssen in der Siegphase ausgeführt werden, in welcher der Landgewinn erfolgt ist. Es gibt Aktionen, die leider etwas ungenau formuliert worden sind. Diese Länder generieren eine Siegbelohnung, der auf bestimmte Einheiten bezogen ist. Diese sind laut Regeltext zu diesem Zeitpunkt jedoch gar nicht mehr im Land. Daher bezieht sich der ausgelöste Siegeffekt immer auf die Einheiten, die sich zum Beginn der letzten Siegphase im Land befunden haben.

 

Länderzone
Die in der Spielvorbereitung ausgelegten Länderkarten der Spieler bilden die Länderzone.

 

Landungsboot (Landausbau)
Die Kontrolle über eine Einheit darf nur ein verbündeter Spieler erhalten.

 

Löscharbeiten (Basisausbau)
Errata; es muss heißen: “Sperren: Ziehe eine Karte wenn ein Gegner bei Dir einen Basisschaden verursacht hat.”

 

Lufteinheiten
Einheitenkarten mit braunem Abbildungsrand sind Lufteinheiten (Flugzeuge).

 

Marine-Beobachter (Basisausbau)
s. Auslösende Bedingungen

 

Mehrfachblocks
Solange der Block legal bleibt können beliebig viele Einheiten einen einzelnen Angreifer blocken. Die geblockte Einheit kann ihren AG-Wert auf die Blocker aufteilen. Was passiert nun, wenn unterschiedliche Einheitentypen blocken? Ein Beispiel:
Eine Heinkel He177 A-5 Greif (Flugzeug) wird von einer Gloster Gladiator (Flugzeug) und einer 80mm Bofors Model 1930 (Bodeneinheit) sowie einem CAM-Schiff geblockt. Wenn eine Einheit von unterschiedlichen Einheitstypen geblockt wird, kann sie jeden möglichen AG-Wert genau einmal verteilen.Jeder Angriffswert darf dabei unter den blockenden Einheiten des zugehörigen Einheitentyps aufgeteilt werden. Schauen wir uns das einmal am Beispiel an: Die Heinkel He177 A-5 Greif hat einen AG-Boden von zwei, einen AG-Luft von drei und einen AG-See von fünf. Die Heinkel He177 A-5 Greif dürfte also zwei Punkte Schaden unter allen Bodeneinheiten verteilen die die Greif blocken, drei Schadenspunkte unter allen Lufteinheiten, die die Greif blocken, und fünf Schadenspunkte unter allen Seeeinheiten, die die Greif blocken. D.h., jeder Angriffswert wird nur exakt einmal verteilt - der Wert darf aber unter allen blockenden Einheiten dieses entsprechenden Typs aufgeteilt werden.

 

Mehrspielerkarten
Die Kontrolle über eine Einheit kann nur ein verbündeter Spieler haben. (Thema Mehrspielerkarten: Fliegerschule, Landungsboot, Hilfsflotte).

 

Mehrspielerspiel
s. Multiplayer-Spiel

 

Montagen (Basisausbauten)
Alle Montagen (Panzer-, Jäger-, Bomber-... sowie die artgleich funktionierenden Kaserne, Werft etc.) können nur eine Einheit je Phase vergünstigen. Sie dürfen nicht während des Phasenzwecks des Bauvorgangs gesperrt werden, um noch ein TW darüber hinaus zu ziehen. Man muss sich diese Karten eher als “TW-Ziehen ohne Sperren” vorstellen. D.h., wenn ich mit drei Basisausbauten einen Zerstörer für 3 TW baue und sich unter den Basen zwei Werften befinden, so werden trotzdem beim Bezahlen alle diese Basisausbauten “benutzt”. Die beiden Werften werden nur nicht gesperrt. Der Vorteil ist, dass diese somit im späteren Rundenverlauf noch bereitstehen, um ein TW nach Abschluss des Phasenzwecks der Bauphase zu ziehen (z.B. zum Bezahlen vom Aufpumpen von Einheiten etc.). Das heißt auch, dass nach Abschluss des Bauvorganges das TW nunmehr zur Verfügung steht (z.B. für eine Aktionskarte etc.).

 

Multiplayer-Spiel

- gerade Spieleranzahl -
Es wird um 6 Länder gespielt mit mindestens 22 Siegpunkten gesamt. Jede Partei muss 3 Länder legen die in ihrer Summe mindestens 11 Siegpunkte haben Eine Partie ist gewonnen wenn 21 Siegpunkte erreicht wurden. Die Mannschaften sitzen sich gegenüber (also nicht über Kreuz, d.h. auf jeder Seite des Tisches entweder Achse oder Alliierte). Es gelten folgende Regeln:
- Jeder Spieler hat seine eigene Basiszone und Aufmarschzone.
- Jede Mannschaft hat eine eigene, durch alle Spieler der Mannschaft gemeinsam und zugleich absolvierte Verlegungsphase, Angriffsdeklarationsphase, Blockerdeklarationsphase und Rückzugsphase.
- Das Team darf insgesamt in der Angriffsphase bestimmen, welche Einheiten angreifen -> dabei ist es egal, wem die Einheiten vom Team gehören: Der Angriff wird so gehandhabt, als ob er von einem Spieler geführt weren würde. Beim Blocken läuft es genauso.
- Aufpumpfähigkeiten dürfen nur vom Kartenbesitzer gespielt werden. Beispiel Me110: Hier darf nur der Kartenbesitzer einen Kartenwert erhöhen, nicht ein Teamkollege.
- Fähigkeiten, welche Werte erhöhen (wie z. B. der Landausbau "Eingegrabener Panzer") können auch auf Einheiten des Teamkollegen angewandt werden. Das Übereignen von TW ist nur mit Hilfe von bestimmten Karten möglich (z.B. Frachthafen).
- Wenn ein Land gewonnen wurde muss sich das Team einigen, welche Einheiten als Besatzungsmacht zurück bleiben. Die Besatzungsmacht kann gemischt von allen Spielern des Teams gestellt werden. Der Siegeffekt des Landes fällt aber nur einem Spieler zu. Hier muss sich das Team einigen, wer den Effekt erhält.
- Absprache zwischen Teammitgliedern ist nur eingeschränkt erlaubt. Und zwar insofern als "ich würde von Dir gerne jetzt einen Jäger sehen, ich baue lieber Panzer" etc., nicht aber "ich habe da ein xxx auf der Hand, wenn Du TW freihälst, dann kann ich den bauen und Du yyy machen". Also generelle Taktikabsprachen ja, aber kein Schmulen in die Karten des Kumpels. So ist natürlich möglich zu sagen "baue diese Runde nix, dann haben wir genug TW für die 227er (mit Blick auf den Schutz der Häfen), dann gewinnen wir das Land diese Runde...", denn das ist eine normale Taktikabsprache - und muss natürlich in einem Team möglich sein. Man darf aber eben nicht auf konkrete Karten auf der Hand eingehen und so den Teamkollegen verraten, was genau man auf der Hand hat bzw. bauen wird.
- es gelten im Übrigen die absolut normalen Regeln wie im Zweispieler-Spiel.

- ungerade Spieleranzahl (optional) -
Das Spiel mit "asynchronen" Spieleranzahlen ist nicht so sehr zu empfehlen bei HoW. Hierzu gibt es bislang KEINE offiziellen Regeln. Abweichend vom Rest des FAQs werden hier also im Folgenden Regelungen gelistet, die keine offiziellen Regelungen darstellen sondern aus Forumsideen entstanden sind! Das Spiel zu Dritt ist trotz aller kleinen Problemchen noch eher möglich als zu Fünft etc. Dazu denkt man sich einfach Folgendes: Es wird wie ein normales Einzelspielerspiel gespielt, mit dem Unterschied, dass ein weiterer Spieler dabei ist und es gilt "jeder gegen jeden". Der Angreifer wechselt jede Runde normal durch. Als Verteidiger fungieren jeweils die anderen beiden Spieler. Allerdings jeder für sich. D.h. man kann als Angreifer wählen, ob die Einheiten von Gegenspieler 1 oder Gegenspieler 2 in einem Land angegriffen werden sollen. Im Grunde läuft also ein normales Spiel. Nur bei den Siegfahnen muss es eine Änderung geben: Hier zählen jeweils nur die beiden Parteien mit den meisten Fahnen, d.h. wenn Spieler 1 Einheiten mit 12 Fahnen im Land ist, Spieler 2 Einheiten mit 4 Fahnen und Spieler 3 mit 3 Fahnen - und das Land benötigt 8 Siegfahnen - dann hat Spieler 1 das Land gewonnen (12 - 4 = 8, reicht also). Es wird für den "führenden" Spieler im Land also nur der jeweils stärkste Gegenspieler von seinen Fahnen subtrahiert. Ansonsten würde es sehr schwer, ein Land zu gewinnen... Dabei wird ganz normal um vier Länder gespielt und der Sieger ist ebenso weiterhin derjenige mit 15 Siegpunkten. Die Auswahl der Länderkarten erfolgt am Besten gemeinsam - ansonsten gilt: Wenn Spieler 1 das Spiel als Angreifer beginnen darf, so darf Spieler 3 als letzter in der Reihenfolge zwei Länder aussuchen, die anderen beiden Spieler jeweils eines. Alternativ kann man natürlich auch die beiden Sonderregeln abändern und sehr wohl festlegen, dass ein Angriff im Land nur allgemein erklärt wird, wobei dann beide Gegenspieler zusammen Blocker deklarieren können - allerdings dürfen sie sich auch dann NIE gegenseitig durch Aufpumpen oder unterstützende Fähigkeiten verstärken; sie gelten schließlich als zwei feindliche Parteien, die nur zufällig in einen Kampf gegen den Dritten verwickelt werden. Desweiteren kann man natürlich auch durchaus gegen die kombinierten Fahnen der Gegner antreten, d.h. zum Landgewinn ist eine Fahnenübermacht igegenüber _beiden_ Gegenspielern zugleich vonnöten. Dabei sollte man sich aber bewusst sein, dass diese Variante ein Spiel deutlich verlängern und den Spielgewinn stark erschweren kann. Zudem werden fahnenintensive Decks benötigt (z.B. bedeutet dies, dass die Ukraine gegen zwei Mitspieler im Land mit je 5 Fahnen nur gewonnen werden kann, wenn man selbst 20 Fahnen im Land hat!).

 

- Global Domination -
Eine Variante des Multiplayer-Games, die nicht an bestimmte Spielerzahlen gebunden ist, ist “Global Domination”. Sie kann freilig auch zu zweit gespielt werden. Diese Spielvariante läuft im Prinzip ab wie ein ganz normales Spiel mit der entsprechenden Spielerzahl (s. Regeln bzw. oben die Multiplayer-Varianten). Es gibt jedoch Änderungen bei den Siegbedingungen und der Länderauswahl: Bei Global Domination werden alle Länder als Stapel zusammengemischt und vier davon als Startländer gezogen. Wann immer ein Spieler nun ein Land erobert, wird ein neues als Ersatz vom Stapel nachgezogen. Gespielt wird bei dieser Variante meist um 30 Siegpunkte, d.h. es handelt sich um ein längeres Spiel. 20 oder sogar nur wie sonst 15 Siegpunkte sind natürlich auch möglich, wenn man mit Decks spielen möchte, die nicht unbedingt vor Fahnen strotzen. Alternativ kann vereinbart werden, dass nach Aufbrauchen des Decks die Schrottplätze neu gemischt werden und als neues Deck herhalten dürfen.

 

Obertyp (Bezeichnung)
Unter Obertyp oder Einheitentyp versteht man die Einteilung von Einheiten in die drei großen Kategorien Landeinheiten, Flugzeuge und Schiffe. Der Obertyp einer Einheit steht nicht auf der Karte, sondern ist durch den farbigen Rand der Karte kenntlich gemacht: Grün für Landeinheiten, Braun für Flugzeuge und Blau für Schiffe. Der Untertyp hingegen spezifiziert eine Einheit genauer und ist hingegen auf der Karte in der Zeile unter der Illustration wiedergegeben.

 

Ölfeld (Basisausbau)
Das Ölfeld ermöglicht es, zusätzlich zum regulären Auslegen einer Basis während der Basisausbauphase einen weiteren Basisausbau ins Spiel zu bringen. Dies kann jederzeit während dieser Phase geschehen - das Ausspielen ist also nicht an den Phasenzweck gebunden. Die Basis die durch das Ölfeld in Spiel kommt stellt einen eigenen, vom regulären Basisauslegen unabhängigen, Aktionsstapel dar, auf den mit Aktionen reagiert werden kann.

 

Opfern (Spielmechanismus)
Einige Karten verlangen das “Opfern” der Karte oder anderer im Spiel befindlicher Karten oder von Handkarten, um einen bestimmten Effekt zu ermöglichen. Opfern ist dabei zu verstehen als das “auf den Schrottplatz legen” der betreffenden genannten Karte. Meist erfolgt dieser Vorgang nicht als Bedingung zum Auslösen sondern vielmehr als eine Form der unabwendbaren Bezahlung NACH Auslösen des beschriebenen Effektes, Beispiel: Das japanische U-Boot Ha-201 darf nur DANN angreifen, wenn es NACH dem entsprechenden Angriff geopfert wird. In diesem Fall kündigt der Spieler das Opfern VOR dem Angriff an, dann wird das Resultat des Angriffes abgehandelt und anschließend die Einheit auf den Schrottplatz gelegt. Opfern kann dabei nicht wieder “rückgängig” gemacht werden, weil z.B. das Resultat des Angriffes ungewünscht ausfällt.

 

Panther V D (Landeinheit)
Der Panther hat als Sonderregel, dass er zwei Landeinheiten blocken darf. Somit darf er seinen Schaden auch unter beiden geblockten Einheiten aufteilen.

 

Panzermontage (Basisausbau)
s. bei Montagen

 

Patrouille (Basisausbau)
s. Auslösende Bedingungen

 

Phasen
Ein Spiel besteht aus Spielrunden, die in stets wiederkehrende Phasen eingeteilt sind. Zum Beginn jeder Runde wechselt die Rolle zwischen Angreifer und Verteidiger. Wer in der ersten Runde die Rolle des Angreifers bekommt, wird vor Spielbeginn durch Los entschieden. Einige Phasen werden gemeinsam, andere nacheinander gespielt. Die einzelnen Phasen einer Spielrunde sind folgende:

- Kartenziehphase (gemeinsam)
- Basisausbauphase (gemeinsam)
- Bauphase (gemeinsam)
- Verlegungsphase (Angreifer)
- Angriffsdeklarationsphase (Angreifer)
- Blockphase (Verteidiger)
- Schadenverteilungsphase 1 (gemeinsam)
- Verlegungsphase (Verteidiger)
- Angriffsdeklarationsphase (Verteidiger)
- Blockphase (Angreifer)
- Schadenverteilungsphase 2 (gemeinsam)
- Rückzugsphase (Angreifer)
- Rückzugsphase (Verteidiger)
- Siegphase (gemeinsam)
- Endphase (gemeinsam)

Eine Phase beginnt bzw. endet, wenn die Spieler dies übereinstimmend erklären. Nach dem Ende und vor dem Beginn einer Runde entsperren beide Spieler alle Karten, Einheitenkarten mit dem Vermerk Eingraben! erhalten - dem Regelwerk entsprechend - Verteidigungsmarker.

 

Phasenzweck
Viele haben ein Problem mit dem Timing von Aktionen. Als Erklärungsmodell, von dem man sich dieses Timing ableiten kann, mag der so genannte “Phasenzweck” dienen. Phasen sind dabei unterteilt in drei Abschnitte. Der mittlere Abschnitt ist der “Phasenzweck” (z.B. das Auslegen der zu bauenden Einheiten in der Bauphase). Davor und dahinter können beliebig Aktionsstapel eröffnet werden, die aber nicht den Phasenzweck selbst betreffen. Aktionen, welche den Phasenzweck betreffen sollen (beispielsweise per Zerstörer das ungesperrte Bauen einer Einheit verhindern) müssen in diesem mittleren Phasenabschnitt gespielt werden. Zu diesem Zweck erklären beide Spieler übereinstimmend, wann die Abwicklung des Phasenzwecks begonnen wird, um entsprechend darauf abzielende Aktionen zu tätigen. Das klingt jetzt schrecklich bürokratisch, ist aber im Prinzip ganz einfach.

Dazu ein Beispiel: Wenn jemand in der Bauphase seine Sabotage ungesperrt lässt, kann dies nur beim Abwickeln des Phasenzwecks z.B. via Zerstörer gesperrt werden, um die Wirkung auf die zu bezahlenden Karten auszuschalten. Erfolgt das Sperren erst NACH dem Phasenzweck (also dann wenn die ausgelegten Karten fertig bezahlt wurden und damit im Spiel sind), so hat dies keine Auswirkung mehr auf die Kosten der Karten. s. dazu auch Sabotage und Bauphase.

 

Profi-Format
Im Profi-Format dürfen alle Karten viermal vorkommen (Einschränkungen wie Prototyp! und Historisch! müssen natürlich berücksichtigt werden). Das Deck darf maximal 60 Karten beinhalten. Als Minimum gelten 50 Karten.

 

Prototyp!
Karten mit der Aufschrift Prototyp! dürfen nur einmal pro Spieler im Spiel sein. Sie dürfen aber bis zu 4x im Deck befindlich sein.

 

Rückzugsdeklaration
s. Deklarationen

 

Rückzugsphase
In der jeweiligen Rückzugsphase des Angreifers bzw. des Verteidigers können ungesperrte Einheiten aus den Ländern gesperrt in die eigene Aufmarschzone zurückgezogen werden. Eine Einheit gilt dann als zurückgezogen, wenn sie zu Beginn der nächsten Phase noch existiert und nicht z.B. durch Sperrschaden nach der Rückzugsdeklaration zerstört wurde.

 

Runde
Ein Spiel besteht aus Spielrunden, die in stets wiederkehrende Phasen eingeteilt sind. Zum Beginn jeder Runde wechselt die Rolle zwischen Angreifer und Verteidiger. Wer in der ersten Runde die Rolle des Angreifers bekommt, wird vor Spielbeginn durch Los entschieden. (vgl. hierzu insbesondere: Phasen) Nach dem Ende und vor dem Beginn einer Runde entsperren beide Spieler alle Karten und Einheitenkarten mit dem Vermerk Eingraben! erhalten - dem Regelwerk entsprechend - Verteidigungsmarker.

 

Sabotage (Basisausbau)
Für die Sabotage gilt im Einklang mit der Bauphasen-Regelung (s. dort) folgende Vorgehensweise:
1. Es dürfen so viele Karten zum Bauen verdeckt (gleichzeitig) hingelegt werden, wie man will.
2. Sollte ein Spieler dabei aber die im Spiel befindlichen - noch ungesperrten - Sabotagen nicht berücksichtigen und sein Bauvorhaben dadurch an TW-Mangel leiden, so muss er anschließend ausgelegte Karten nach Wahl des Gegners auf den Schrottplatz legen, bis er das gesamte Bauvorhaben bezahlen kann.

Die Sabotage muss für die Dauer des Phasenzwecks in der Bauphase (sprich dem gemeinsamen Umdrehen und Bezahlen der Karten)  ungesperrt sein, damit sie verteuert. Sofern man also - neben anderen Karten - auch einen Landausbau "als zum Bau bestimmt" auslegt, dann kostet dieser (zunächst einmal) 2 TW zusätzlich. Können nun diese TW beim Bezahlen nicht aufgebracht werden, hat man grundsätzlich erst einmal ein anfänglich unmögliches Bauvorhaben begonnen. Das heißt als Folge: Man muss Karten nach Wahl des Gegners auf den Schrottplatz legen bis man die Kosten der verbliebenen Bauvorhaben bezahlen kann. Wenn der Gegner die Sabotage während des Phasenzwecks der Bauphase dann aber doch noch sperrt (z.B. TW-Ziehen für eigene Bauvorhaben), dann wirkt die Fähigkeit der Sabotage zur Verteuerung der Landausbauten eben nicht mehr. Das komplette Bauvorhaben muss also neu abgerechnet werden. Sind die Karten bezahlt, kommen sie ins Spiel und der Phasenzweck ist vorüber. Jede jetzt noch erfolgende Änderung des Zustandes der Sabotage (z.B. TW-Ziehen für eine Aktionskarte) hat keine Auswirkung mehr - genauso wie bei Montagen und anderen Karten, die im Phasenzweck ungesperrt bleiben müssen.

 

Schaden
Am Ende jeder Phase wird überprüft, ob eine Einheit Schaden in Höhe Ihres Verteidigungswertes erhalten hat. Die Einheit wird in diesem Fall auf den Schrottplatz gelegt. Ist eine Einheit zum Phasenende nicht zerstört, so hat sie zum Beginn der folgenden Phase wieder den vollen Verteidigungswert; dies gilt nicht für Verteidigungsmarker. Es darf NIE Schaden auf eigene Einheiten oder Landausbauten oder andere eigene Karten verteilt werden.

 

Schadenverteilungsphase
Nach Durchführung einer Angriffsdeklarationsphase und folgender Blockphase nunmehr im gegenseitigen Gefecht befindliche Einheiten können dem Verteidigungswert anderer Einheiten Schaden in Höhe des entsprechenden Angriffswertes zufügen. Dabei wirkt der AG-Luft auf den Verteidigungswert einer Lufteinheit, der AG-See auf den Verteidigungswert einer Seeeinheit und der AG-Boden auf den Verteidigungswert einer Landeinheit ("passende" Angriffswerte) sofern eine Schadenverteilung im Folgenden vorgesehen ist. Die verschiedenen (Einzel-) Schäden - ggf. auch aus Aktionen und Effekten, die in der Schadenverteilungsphase wirken- werden aufsummiert und zum Ende der Schadenverteilungsphase zwischen den Einheiten nach folgenden Verfahren gleichzeitig abgerechnet:

a) Wurde eine angreifende Einheit von einer Einheit geblockt, teilt diese den (passenden) Angriffswert auf die blockende Einheit aus.
aa) Die blockende Einheit teilt im Gegenzug den (passenden) Angriffswert auf die angreifende Einheit aus. Einheiten, die mehrere Gegner blocken können (z.B. Panther V D oder Takao) dürfen ihren Angriffswert unter den geblockten Einheiten aufteilen.

b) Wurde eine angreifende Einheit mehrfach geblockt, teilt diese jeden (passenden) Angriffswert (auch aufgeteilt) unter den
blockenden Einheiten aus.
bb) Die blockenden Einheiten teilen Ihren (passenden) Angriffswert auf die mehrfach geblockte Einheit aus.

c) Wurde eine angreifende Einheit nicht geblockt, kann diese einen passenden Angriffswert auf eine beliebige gegnerische Einheit im selben Land austeilen (auch eine solche, die eine andere angreifende Einheit blockt).
cc1) Wird durch eine nicht geblockte angreifende Einheit Schaden auf eine nicht zum Zwecke des Blockens gesperrte Einheit (d.h. sie wurden bereits z.B. in früheren Phasen gesperrt) ausgeteilt, so gibt diese angegriffene Einheit keinen Angriffswert auf die angreifende Einheit zurück.
cc2) Wird durch eine nicht geblockte angreifende Einheit Schaden auf eine ungesperrte Einheit ausgeteilt, kann diese einen (passenden) Angriffswert zurückgeben. Ist dies der Fall, muss die Einheit gesperrt werden. Bei mehreren ungeblockten Angreifen kann eine angegriffene Einheit ihre AG-Werte immer nur als Ganzes auf jeweils einen passenden Angreifer zurück geben.
cc3) Wird durch eine nicht geblockte angreifende Einheit Schaden auf eine bereits blockende Einheit ausgeteilt, kann diese Einheit auf diesen "weiteren Gegner" nur noch einen nicht gegen die geblockte Einheit benutzten, aber dennoch passenden Angriffswert als Schaden zurückgeben.

Einheiten mit Vorteil! teilen als Angreifer oder Blocker ihren Angriffswert gegen die im Kartentext beschriebenen Einheiten vor dem eigentlichen Phasenende aus. Ist die angreifende oder blockende Einheit (allein) hierdurch zerstört, gibt sie keinen Schaden zurück. Hat die Einheit, auf die Schaden durch Vorteil! ausgeteilt wird, selbst Vorteil! gegen die angreifende Einheit, so teilt sie den Schaden zeitgleich mit der angreifenden Einheit auf diese aus. Anschließend werden die Schäden verrechnet, welche ohne Vorteil! ausgeteilt wurden. Eine Einheit oder ein Landausbau ist zerstört, wenn der Verteidigungswert innerhalb einer Phase auf "null" oder weniger reduziert wurde. Zerstörte Einheiten oder Landausbauten werden auf dem eigenen Schrottplatz abgelegt. Der durch evtl. "Schäden" (nur) reduzierte Verteidigungswert einer Einheit bzw. eines Landausbaus erhält zum Beginn der jeweils
folgenden Phase wieder den vollen Wert. Es gibt also keine Schadensmarker oder Ähnliches in HoW. s.auch bei
Beispielkampf.

Sonderfall:
Es gibt zwei Fähigkeiten, die sich theoretisch gegenseitig ausschließen: “Kann keine xxx angreifen.” vs. “Angreifende xxx im selben Land, die nicht geblockt wurden, müssen ihren Schaden auf yyy verteilen". Welche Fähigkeit ist in diesem Fall höherwertig? Die Antwort ist eindeutig: Die zweite Fähigkeit. Betrachten wir dazu ein konkretes Beispiel: Ein Luftkampf zwischen einer Aichi B7A2 “Grace” und einer Breda Ba 88.

- Angriffsdeklarationsphase: Die Grace hat zwar AG-Luft 3, hat aber auch "Kann keine Flugzeuge angreifen". Das ist so, als ob ein Flugzeug ausnahmsweise keine Initiative! Luft hätte. Sie darf also ohnehin nur dann angreifen, wenn ein anderes, legitimes Ziel im Land liegt - zum Beispiel eine Landeinheit.

- Blockdeklarationsphase: Es wird nicht geblockt. Wenn die Lince stattdessen doch die Grace blocken würde, dürfte die Grace in der nächsten Phase ihren AG-Luft auf die Lince verteilen, denn dazu braucht es keine Initiative!.

- Schadensverteilungsphase: Grundsätzlich dürfen ungeblockte angreifende Einheiten ihren Schaden im Rahmen der Initiative! frei verteilen. Die Grace hat quasi keine Initiative! Luft, also dürfte die ungeblockte Grace sich eigentlich kein Flugzeug als Ziel rauspicken. Es gilt aber auch Kartentext vor Regeltext; in diesem Fall der Kartentext der Lince. Ungeblockte angreifende Flugzeuge müssen ihren Schaden auf die Lince verteilen, als ob sie von der Lince in der Phase zuvor geblockt worden wären. Der Kartentext der Lince verhindert die sonst durch die Regeln gewährte, freie Zielwahl des Angreifers. Daran ändert die (eigentlich als Einschränkung gemeinte) fehlende Initiative! der Grace nichts.

Exkurs: Einsatz von Aktionskarten in der Schadensverteilungsphase:
Aktionskarten können, ungleich der Angreiferdeklarations- und der Blockerdeklarationsphasen, in der Schadensverteilungsphase wieder gespielt werden. Dabei ist hier stark auf das Timing zu achten, da viele Aktionskarten auf den Phasenzweck, nämlich das Verteilen der Schäden, Auswirkungen haben. Im Allgemeinen gilt: Alle Aktionskarten, welche Angreifer/Blocker Entsperren oder Sperren sollen, damit diese doch Schaden verteilen dürfen oder eben nicht mehr, müssen VOR dem Phasenzweck zu Beginn der Phase gespielt werden, um ihren gewünschten Effekt zu erzielen. Dazu sollen hier einige Beispiele genannt werden:

1. Dein Gegner hat einen Panzer IV im Angriff und Du kannst ihn nicht blocken. Er deklariert diesen als Angreifer auf Deinen leider gesperrten Hellcat, der eigentlich Vorteil! gegen Panzer hätte, aber da er gesperrt ist, nunmehr wehrlos bleibt. Aber Du hast ja noch eine Aktionskarte, mit der Du ihn entsperren kannst. Dann musst Du diese AK VOR dem Phasenzweck spielen, denn nur dann kann Dein Hellcat logischerweise seinen Schaden ebenfalls noch austeilen. Nach dem Phasenzweck wäre er zwar entsperrt, würde aber keinen Schaden mehr zurückgeben - und der Panzer IV würde ihn trotzdem zerstören.
2. Du hast einen murkligen Crusader im Land, Dein Gegner greift mit zig Einheiten und als Krönung einem Königstiger an. Im Normalfall würde man nun mit dem Crusader irgendwas blocken, was man wenigstens zerstört (oder zumindest auf den Schrottplatz “mitnimmt”). Ihn dem KöTi vorwerfen wäre unschön und letztes Mittel. Aber halt: Da haben wir ja noch unseren “Panzerabschuss” auf der Hand! Also, diesen VOR dem Phasenzweck ausgespielt und der gegnerische Königstiger geht zurück auf die Hand, eher er seinen Schaden austeilen konnte.
3. Eine Ausnahme stellen die Aktionskarten zum Verhindern von Schäden dar. Da es hierbei nicht um darum geht, eine Einheit durch Sperren/Entsperren in einen Zustand zu bringen, in der sie Schaden austeilt, ist es relativ egal, wann innerhalb der Phase die Aktionskarte gespielt wird. Beispiel: Du möchtest mit “Begleitjäger” Deinen Jäger retten, der von einem anderen stärkeren Jäger geblockt wird. In diesem Fall ist es egal, wann innerhalb der Phase Du die AK spielst, da der Schaden erst am Ende der Phase abgerechnet wird wie ganz normal jeglicher Schaden im Spiel.

 

Schiffsreserve (Basisausbau)
s. Auslösende Bedingungen

 

Schnellboote
Die manchmal vorhandene Fähigkeit „Tarnung! vor Schiffen“ sollte korrekt lauten: “Tarnung! vor Schiffen (Diese Einheit bekommt keinen Schaden von Seeeinheiten)”

 

Schrottplatz
Der Schrottplatz eines Spielers bildet die Sammlung der Karten, die im Spielverlauf insbesondere durch Schadenverteilung zerstört werden bzw. wenn Kartentexte oder Spielregeln eine Karte dem Schrottplatz zuweisen.

 

Schwarzes Meer (Länderkarte)
Der Kartentext sollte korrekt lauten: In das Schwarze Meer können keine Landeinheiten gelegt werden. Der Sieger erhält einmal pro Runde in einer beliebigen Phase +2TW.

 

Seeeinheiten
Einheitenkarten mit blauem Abbildungsrand sind Seeeinheiten (Schiffe).

 

Shinshu Maru (Schiff)
Die Fähigkeit der Shinshu Maru ist nur einmalig je Runde einsetzbar. D.h., man kann jede Runde nur einmalig 2 TW ausgeben.

 

Siegfähigkeiten von Ländern
Der Sieg eines Landes kann Aktionen auslösen (wenn dies die Siegfähigkeit des Landes vorsieht), auf die auch reagiert werden darf.

 

Siegfahnen
Siegfahnen können im Abbildungsfeld von Einheiten und Landausbauten vorhanden sein. Die Präsenz von Einheiten oder Landausbauten mit Siegfahnen in einem Land ist erforderlich, um die Siegbedingungen für die Eroberung eines Landes in der Siegphase erfüllen oder verhindern zu können. Fahnen der Gegenspieler werden dabei verrechnet.

 

Siegphase
In der gemeinsamen Siegphase wird geprüft, ob ein Spieler ein Land gewonnen (erobert) hat. Hierzu ist die Anzahl der im Land
befindlichen Siegfahnen der Spieler relevant. Ein Land ist gewonnen, wenn die Anzahl der eigenen ungesperrten Siegfahnen die Summe der auf der Länderkarte abgebildeten und der ungesperrten gegnerischen Siegfahnen entspricht oder sogar übersteigt UND eine entsprechend ausreichende Besatzungsmacht gestellt werden kann. Unter der Länderkarte müssen daher Einheits-Karten des Eroberers mit Siegfahnen (die sich in dem Land befinden) als solche „Besatzungsmacht“ verbleiben. Die Anzahl der Fahnen auf den verbleibenden Einheiten muss mindestens der (aufgerundeten) Hälfte der Fahnen des Landes entsprechen. Dabei muss die benötigte Besatzungsmacht so exakt wie möglich erreicht werden. Es dürfen nicht mehr als die benötigten Einheiten, egal ob mit oder ohne Siegfahnen, Bestandteil der „Besatzungsmacht“ sein. Die restlichen Karten im gewonnenen Land werden gesperrt in die jeweiligen Aufmarschzonen Ihrer Besitzer zurückgezogen. Landausbaukarten des Eroberers verbleiben hierbei im gewonnenen Land; Landausbaukarten des Gegners werden auf dessen Schrottplatz abgelegt. Landausbauten in gewonnen Ländern können nicht mehr benutzt werden. Das gewonnene Land wird dann zusammen mit der „Besatzungsmacht“ aus der Länderzone entfernt und steht dem Eroberer mit den entsprechenden Siegpunkten und evtl. auf der Länderkarte vermerkten Effekten zur Verfügung. Diese Siegeffekte werden SOFORT ausgelöst! Sie sind nicht aufsparbar bis zu einem späteren Zeitpunkt. NUR, wenn auf der Karte abweichende Konditionen genannt sind (z.B. “einmalig jede Runde +2 TW”) wird hiervon abgewichen. Es gibt durch Siegeffekte ausgelöste Aktionen, die leider etwas ungenau formuliert worden sind. Diese Länder generieren eine Siegbelohnung, der auf bestimmte Einheiten bezogen ist. Diese sind laut Regeltext zu diesem Zeitpunkt jedoch gar nicht mehr im Land. Daher bezieht sich der ausgelöste Siegeffekt immer auf die Einheiten, die sich zum Beginn der letzten Siegphase im Land befunden haben. Sind nach der Siegphase Länderkarten mit insgesamt mindestens 15 Siegpunkten von einem Spieler erobert worden, ist das Spiel für diesen gewonnen. Erklären beide Spieler übereinstimmend, dass es keinem Spieler möglich ist 15 Siegpunkte zu erlangen, endet das Spiel unentschieden.

 

Siegpunkte
Siegpunkte sind auf Länderkarten als weiße Zahlen in rotem Quadrat abgebildet.

 

Sizilien (Länderkarte)
Der Kartentext sollte korrekt lauten: Die Seeeinheiten des Siegers kosten –1TW. Der Sieger erhält einmal pro Runde in einer beliebigen Phase +1TW.

 

Soldat Kaigun Rakasanbutai (Landeinheit)
Diese Einheit kann als Ausnahme von der Regel die Verteidigung anderer Landausbauten erhöhen.

 

Sperren/Entsperren
Im Spielverlauf längs vor dem Spieler ausliegende Karten werden als ungesperrt, quer ausliegende Karten als gesperrt bezeichnet. Eine Zustandsänderung von ungesperrt auf gesperrt oder umgekehrt wird als Sperren bzw. Entsperren bezeichnet. Im übertragenen Sinne sind gesperrte Karten "gebraucht" oder "benutzt"; ungesperrte Karten stehen für Handlungen (z.B. Bewegungen, Angriff- oder Verteidigung) in einer Spielrunde zur Verfügung. Gesperrte Einheiten liefern keine Fahnen. Das Sperren von Karten ohne Nutzung einer aufgedruckten Fähigkeit oder einer Fähigkeit einer anderen Karte, welche dieses Sperren ausdrücklich erfordert, ist nicht erlaubt. Ebensowenig ist das Sperren zum Zwecke eines Angriffes gegen nicht legale oder nicht vorhandene Ziele erlaubt.

 

Sperrschaden (Artillerie im Direktkampf)
Es kann vorkommen, dass eine Artillerie in Gefahr gerät, direkt von anderen gegnerischen Landeinheiten angegriffen zu werden. In diesem Fall gibt es mehrere Möglichkeiten:
Dein Gegner ist in seiner Angriffsdeklaration. Nun deklariert er einige Panzer zum Angriff auf die Artillerie. Jetzt kannst Du...
a)... in der gleichen Phase noch Sperrschaden machen. Schaden tritt am Ende der Phase ein, wodurch die Panzer zerstört werden, denn sie teilen ihren Schaden ja erst in der Schadensverteilungsphase aus!
b)... in der nächsten Phase, wo Du Deine Blocker deklarierst (Blockdeklarationsphase), den Sperrschaden austeilen. Ergebnis wie in a) [Voraussetzung: Du deklarierst die Ari nicht als Blocker, denn sowie ein Blocker deklariert wurde, gilt er ja als gesperrt und kann keine Sperrfähigkeiten mehr ausführen]
c)... in der Schadensverrechnungsphase den Sperrschaden austeilen (nur, wenn Du die Artillerie nicht vorher als Blocker deklariert hast -> Fall d). Jetzt bist Du "zu spät", denn da Schaden (auch Sperrschaden) immer am Ende einer Phase eintritt, teilen in dieser Phase ja auch die Panzer ihren Schaden aus und können die Artillerie so "mitnehmen".
d)... gar keinen Sperrschaden austeilen und stattdessen als Blocker deklarieren. Folge: Ganz normale Kampfabwicklung mit den jeweiligen AGBs.

 

Sperrschaden (in der Rückzugsphase)
Sperrschaden, welcher auf Einheiten in der Rückzugsphase ausgelöst wird (z.B. in Reaktion auf eine Rückzugsdeklaration), trifft diese Einheiten am Ende der Phase. Da er rechtzeitig als Reaktion ausgelöst wurde, trifft er in jedem Fall die Einheit - auch wenn sie sich am Ende der Phase in die Aufmarschzone zurückzieht. Einheiten mit Eingraben! haben daher nach wie vor ihre Counter, diese sind erst mit BEGINN der nächsten Phase entfernt. Vgl. auch Rückzugsphase.

 

Spiel
"im Spiel" oder "ins Spiel kommen" bedeutet, dass eine Karte aus den Handkarten in die Basiszone, die Aufmarschzone oder die Länderzone durch entsprechende Spielmechanismen ausgelegt wurde. "aus dem Spiel" oder "das Spiel verlassen" bedeutet, dass eine Karte so behandelt wird, als sei sie nie Bestandteil des zum Spielbeginn verwendeten Depots gewesen und wird entsprechend von der Spielfläche entfernt. Karten, welche zum Bauen ausgelegt wurden, aber nicht durch die eigenen TW bezahlt werden können (d.h. ich habe mich verzählt), gelten NICHT als “im Spiel”. Sie treten gar nicht erst ins Spiel ein. Zusammenfassend: Im Spiel ist, dessen TW-Kosten im kleinen grauen Kästchen bezahlt wurden.

 

Spielablauf
Ein Spiel wird nach der Spielvorbereitung in Runden gespielt, die in stets wiederkehrende Phasen unterteilt sind.

 

Spielformate
Es gibt die offiziellen Formate “Highlander”, “Fortgeschrittene”, “Profi” und “Strategie”. Für Informationen zu diesen s. jeweils entsprechenden Eintrag. Daneben gibt es zahlreiche lokal in bestimmten Städten genutzte Formate, die jeweils Vorlieben betonen und/oder ganz selbständig entwickelt wurden.

 

Spielvorbereitung
Jeder Spieler wählt vor Spielbeginn 2 unterschiedliche Länderkarten, deren Summe der Siegpunkte mindestens 8 beträgt, aus und legt sie in die Länderzone verdeckt nebeneinander aus. Ist die Auswahl beendet, werden alle Länderkarten aufgedeckt und stehen nun beiden Spielern als Eroberungsziel zur Verfügung. Beide Spieler spielen mit je einem regelkonformen Depot. Beide Spieler mischen Ihre Depots vor Spielbeginn so, dass sich die Karten in einer zufälligen Reihenfolge befinden und legen diese verdeckt bei sich ab. Das Mischen des Depots kann vom Gegenspieler auf dessen Verlangen immer dann von diesem durchgeführt werden, wenn Spielmechanismen das Mischen des Depots vorsehen. Die Spieler ziehen dann die oberen 8 Karten vom eigenen Depot als Handkarten. Erkennt ein Spieler, dass die gezogenen Handkarten nicht erfolgversprechend sind, so darf er einmal erneut 8 Handkarten ziehen, nachdem die zuvor gezogenen Karten zurück so in das Depot gemischt wurden, dass sich die Karten des Depots wieder in einer zufälligen Reihenfolge befinden. Wurde auch nun noch kein Basisausbau gezogen, zeigt der Spieler die Handkarten seinem Gegenüber und darf erneut mischen und neue 8 Handkarten ziehen. Dies geht solange, bis der Spieler mindestens einen Basisausbau auf der Hand hat.

 

Spielzonen
Die Spielfläche sollte die Möglichkeit aufweisen, zwischen zwei Spielern fünf Kartenreihen großzügig auslegen zu können. Diese werden aufgeteilt in die

1. Basiszone Spieler 1
(hier werden Basisausbaukarten abgelegt)

2. Aufmarschzone Spieler 1
(hier "sammeln" sich gebaute, verlegte und zurückgezogene Einheiten)

3. gemeinsame Länderzone
(hier liegen die Länderkarten, an denen sich Landausbaukarten und
Einheitenkarten befinden, die zum Kampf, zur Verteidigung oder zur
Besatzung bestimmt sind)

4. Aufmarschzone Spieler 2
(hier "sammeln" sich gebaute, verlegte und zurückgezogene Einheiten)

5. Basiszone Spieler 2
(hier werden Basisausbaukarten abgelegt)

 

Strategie-Format
Im Strategie-Format dürfen alle Karten viermal vorkommen (Einschränkungen wie Prototyp! und Historisch! müssen natürlich berücksichtigt werden). Alle Aktionskarten dürfen nur einmal vorkommen. Das Deck muss mindestens aus 50 Karten bestehen. Es gibt kein Maximum, jedoch: Die Gesamtsumme der TW-Kosten aller Karten darf 210 nicht überschreiten (dabei gelten Basisausbauten als 2 TW und alle Aktionskarten mit einem “X” für die Kosten im Effekt des Beschreibungstextes als 10 TW). Ein Deck darf nur Karten von maximal zwei Nationen beinhalten, wobei die Zweitnation nicht mehr als 50 TW an Einheiten stellen darf.

 

Sturm! (Fähigkeit)
Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass die entsprechende Einheit die Verteidigungs-Marker und alle anderen Verteidigungsboni einer Einheit ignoriert. Ihr Schaden wird daher direkt auf die angegriffene Einheit und ihren aufgedruckten Verteidigungswert zur Anwendung gebracht. Reicht dieser aber nicht aus, den Gegner zu zerstören, reduziert er in keinem Fall die Verteidigungs-Marker! Sie werden schlicht ignoriert, also auch kein Schaden auf sie angewandt. Selbstverständlich kann man natürlich den Angriff durch andere Einheiten unterstützen.

Beispiel:
Eine eingegrabene Infanterie mit insgesamt VG 4 soll zerstört werden. Nun wird der Panzer mit Sturm! (AG-Boden 1) deklariert. Dieser allein könnte jedoch nichts bewirken, denn er ignoriert zwar die VG-Marker - hat aber nur AG-Boden 1 und kann damit die Infanterie mit Verteidigung 2 nicht zerstören. Wird nun zusätzlich ein z.B. Spähfahrzeug dem Angriff zugeordnet (AG-Boden 3), geschieht Folgendes: Dieses Spähfahrzeug bewirkt 3 Schaden auf die Infanterie. Da die Fähigkeit Sturm! unseres Panzers nicht auch für das Spähfahrzeug gilt, werden diese 3 Schaden auf die Verteidigungs-Marker angerechnet. Also werden die beiden Marker entfernt und es bleibt 1 Schaden übrig, der auf die Verteidigung “durchschlägt”. Unser Sturm!-Panzer ignoriert ja die Verteidigungs-Marker ohnehin und steuert seinen 1 Schaden bei, womit die Infanterie zerstört würde. Das Beispiel zeigt also:

1. Sturm! gilt wirklich nur für die entsprechende Einheit und nicht für andere am Angriff beteiligte Einheiten.
2. VG-Marker des Gegners werden durch Sturm!-Einheiten ignoriert, sind also für diese gar nicht existent - wodurch der Schaden
   einer Sturm!-Einheit nicht auf Verteidigungs-Marker angewandt werden kann.

Achtung! Sturm! ist NICHT mit Sperrschaden kombinierbar. Die Regeln setzen einen Angriff oder Block voraus: “...ignoriert die Verteidigungsmarker der angegriffenen oder blockenden Einheit.” Insofern MUSS die Einheit mit Sturm! die betreffende Einheit entweder angreifen oder blocken, um ihre Fähigkeit anzuwenden. Sperrschaden ist regeltechnisch kein Angriff und daher nicht kombinierbar mit Sturm! welches ausdrücklich erfordert, dass die betroffene Einheit angegriffen wird bzw. blockt.

 

Sturzkampfbomber
Diese zählen in jeder Hinsicht als Bomber.

 

Takao-Klasse (Schiff)
Die Takao-Klasse hat als Sonderregel, dass sie zwei Schiffe blocken darf. Somit darf sie ihren Schaden auch unter beiden geblockten Einheiten aufteilen.

 

Tarnung!
Die Fähigkeit Tarnung! verhindert, dass die Einheit mit Tarnung! Schaden von den Kartentypen oder Spielmechanismen erhält, auf die sich die Tarnung! bezieht. Die Einheit, die Tarnung! hat, kann zudem nicht von Einheiten geblockt werden, auf die sich die Tarnung! bezieht. Tarnung! kann nur durch entsprechende Fähigkeiten anderer Karten aufgehoben werden. Tarnung! vor Aktionen ist ebenso zu verstehen wie Tarnung! vor bestimmten Einheitentypen, wobei die Tarnung sich auch hier ausdrücklich nur auf schadens-verursachende Aktionen bezieht. Dementsprechend ist ein Panzer mit Tarnung! vor Schiffen oder auch Tarnung! vor Aktionen z.B. vor Sperrschaden eines Schiffes geschützt (eine Schadensquelle sowie eine Aktion) - der Heinkel He115-Effekt hingegen gilt nicht als Schaden, so dass ein U-Boot trotz Tarnung! vor Flugzeugen nicht davor geschützt ist! Das gleiche gilt für Aktionskarten mit Zerstörungseffekten - Zerstören ist kein Schaden, weshalb Tarnung! niemals vor Zerstören-Effekten schützt.

 

Technologiewerte (TWs)
Die für das Spiel notwendigen Ressourcen werden bei HoW als Technologiewerte (kurz: TW) bezeichnet und werden durch große TW-Symbole im Beschreibungsfeld dargestellt. Sollen TW für bestimmte Mechanismen eingesetzt werden, werden die Karten zu diesem Zweck gesperrt. Das somit erzeugte TW bleibt bis zum Ende der Phase, in dem die Karte hierfür gesperrt wurde, verwendbar. Über die TW aus Basis- bzw. Landausbauten hinaus können auch andere Karten die Fähigkeit haben, TW zu erzeugen. Dies ist dort entsprechend im Beschreibungsfeld der Karte beschrieben. Wurde durch die Handlung eines Spielers innerhalb einer Phase die "Produktion" von TW eingeleitet, kann dies nicht verhindert werden (z.B. durch Aktionen oder Angriffe mit Basisschaden!).s. auch Blitzangriff.

 

Torpedobomber
Diese zählen in jeder Hinsicht als Bomber.

 

Transportflugplatz (Landausbau)
Errata; es muss heißen: “Sperren: Du kannst eine Karte ziehen, wenn ein anderer Spieler außerhalb seiner Kartenziehphase eine Karte zieht.”

 

Upgrades
Diese können in der Bauphase auf Einheiten in der Aufmarschzone gespielt werden. Das Spielen kann unabhängig vom Zustand der Einheit erfolgen - es ist also egal, ob diese gesperrt oder ungesperrt ist. Auch ändert das Spielen des Upgrades nicht am Zustand der Einheit. Das Spielen eines Upgrades zählt als Aktion. Je Einheit ist nur ein Upgrade erlaubt! Upgrades, welche ein Hoheitskennzeichen besitzen, dürfen NUR auf Einheiten derselben Nation gespielt werden. Upgrades unterliegen den "normalen" Vorgehensweisen innerhalb der Abarbeitung von Aktionsstapeln. Im Zeitpunkt, wo das "Upgraden" innerhalb des Aktionsstapels wirksam werden soll, muss also die für das Upgrade bestimmte Einheit in der eigenen Aufmarschzone vorhanden sein. Sonst geht das Upgrade ins Leere - und ist verloren (Kosten müssen natürlich trotzdem bezahlt werden!). Ein Upgrade verändert NICHT die Gesamtkosten der modifizierten Einheit (z.B. in Bezug auf Zerstören-Aktionskarten), setzt aber das Datum der Einheit auf den höheren Wert, sollte das Jahr des Upgrades später liegen als jenes der geupgradeten Karte. Insbesondere bei der Nation Polen ist also Vorsicht angebracht!

 

Untertyp (Bezeichnung)
Im Gegensatz zum Obertyp einer Einheit, welche lediglich die Einteilung in die drei großen Kategorien Landeinheiten, Flugzeuge oder Schiffe meint, spezifiziert der Untertyp die Karte noch genauer. Die Angabe ist in der Textzeile unter der Illustration zu finden. Klassische Untertypen sind z.B. Waffengattungen wie “Panzer”, “Infanterie”, “Flak” oder “Jäger” sowie Schiffstypen wie “Zerstörer”. Aber auch andere Begriffe in dieser Zeile, welche die Funktion weiter ausführen, wie z.B. “Panzerabwehr”, “Artillerie” oder sogar “Prototyp” gelten als Untertyp.

 

Verbundene Waffen (Aktionskarte)
Wenn ein Effekt dadurch ausgelöst wird, dass der Gegner eine Karte zieht, so sind damit folgende Vorgänge gemeint: Das reguläre Ziehen in der Kartenziehphase sowie irreguläre Kartenaufnahmen wie “Motorenmontage” und “Radar-Station”, bei denen tatsächlich eine Karte von oben vom Depot gezogen wird. Wichtig ist, dass die Karte auf die Hand gezogen wird. Daher gelten in diesem Sinne nicht als “Karte ziehen”: die Effekte z.B. vom Bombenlager oder dem Bombercockpit, bei denen die Karte nur oben auf das Depot gelegt bzw. direkt von dort in Spiel gelangen. Ebensowenig gelten “Heraussuchen”-Effekte wie der “Offizier Jagdgeschwader” als “Kartenziehen” in diesem Sinne.

 

Verlegungsdeklaration
s. Deklarationen

 

Verlegungsphase
In der jeweiligen Verlegungsphase des Angreifers- bzw. Verteidigers können ungesperrte Einheiten aus der Aufmarschzone gesperrt in ein Land nach Wahl gezogen werden.

 

Verschanzung (Basisausbau)
s. Auslösende Bedingungen

 

Versorgungstunnel (Landausbau)
Der Versorgungstunnel kann als Ausnahme von der Regel die Verteidigung anderer Landausbauten erhöhen.

 

Verteidiger
In jeder Runde wechseln die Spieler die Rolle zwischen Angreifer und Verteidiger. Die Rolle entscheidet über die Reihenfolge, wer in der jeweiligen Runde die Phasen durchführt, die nicht gemeinsam gespielt werden (vgl. Phasen). Wer in der ersten Runde die Rolle des Angreifers übernimmt, wird vor Spielbeginn durch Los entschieden. Am Besten hält man sich mit einem Rundenzähler fest, ob man in den ungeraden oder in den geraden Runden Angreifer ist.

 

Verteidigungsmarker
Bestimmte Landeinheiten haben (z.B. über die Fähigkeit Eingraben! oder anderweitig auf der Karte beschrieben) die Möglichkeit, Ihren Verteidigungswert durch das Legen von Verteidigungsmarkern auf der jeweiligen Einheit dauerhaft zu erhöhen. Die Höchstanzahl von Verteidigungsmarkern - unabhängig ob aus der eigenen Fähigkeit oder durch andere Quellen (z.B. Frachter, welche Verteidigungsmarker auf Infanterie verteilen) zugeteilt - ist auf der Karte angegeben. Effekte oder Fähigkeiten von anderen Karten (z.B. Landausbau “Eingegrabener Panzer”), welche nicht Verteidigungsmarker zuteilen sondern einfach die Verteidigung erhöhen, sind hiervon natürlich ausgenommen. Schaden, der einer Einheit mit Verteidigungsmarkern zugefügt wird, bewirkt, dass dieser zunächst auf die Verteidigungsmarker zur Anwendung gebracht wird.. Dabei werden die Verteidigungsmarker pro Schadenswert von 1 um 1 vermindert. Sofern eine Einheit mit Verteidigungsmarkern verlegt wird, sich zurückzieht oder angreift, werden alle Verteidigungsmarker zu Beginn der nachfolgenden Phase sofort entfernt. Eingraben können sich Einheiten NUR in Ländern - bestimmte Fähigkeiten können aber auch in der Aufmarschzone Verteidigungsmarker geben. In all solchen Fällen wird aber ausdrücklich von Verteidigungsmarkern gesprochen (Beispiel: Flaks).

 

Verteidigungswert
Eine Einheit ist zerstört, wenn ihr Verteidigungswert zum Ende einer Phase auf "null" oder weniger reduziert wurde. Zerstörte Einheiten werden auf dem eigenen Schrottplatz abgelegt. Der durch evtl. "Schäden" reduzierte Verteidigungswert einer Einheit
bzw. eines Landausbaus erhält zum Beginn der jeweils nächsten Phase wieder den vollen Wert, sofern die Einheit in einer Phase nicht zerstört wurde. Dies gilt nicht für verminderte Verteidigungsmarker.

 

Vier-Spieler-Spiel
s. Multiplayer-Spiel

 

Vorteil!
Vorteil! ist eine Fähigkeit, die es einer Einheit erlaubt, in einer Schadenverteilungsphase ihren Angriffswert gegen die im Kartentext beschriebenen Einheiten - vor der eigentlich zum Phasenende durchzuführenden Schadenverteilung - als erstes auf die angegriffene Karte auszuteilen. Falls die angegriffene Einheit (allein) durch Vorteilsschaden zerstört sein sollte, gibt sie keinen Schaden mehr zurück. Achtung: Abweichend zur Regelung auf S.19 des Regelheftes der Afrika-Edition gilt: Hat die Einheit, auf die Schaden durch Vorteil! ausgeteilt wird, selbst Vorteil! gegen die angreifende Einheit, so teilt sie den Schaden zeitgleich mit der angreifenden Einheit auf diese aus. Anschließend werden die Schäden verrechnet, welche ohne Vorteil! ausgeteilt wurden. Vorteilsfähigkeiten heben sich somit selbstverständlich NICHT auf, sie werden nur gleichzeitig vor den restlichen Schäden abgehandelt.

Vorteil! bezieht sich immer nur direkt auf den genannten Einheitentyp. Einschränkungen sind auch als solche zu verstehen. Ein “Vorteil! gegen Nachtjäger” wirkt somit auch nur gegen Nachtjäger, nicht aber gegen Jäger allgemein.

 

Wartung! (Fähigkeit)
Wartung von Karten muss unmittelbar nach Beginn der Bauphase noch vor dem eigentlichen Phasenzweck des Bauens von neuen Karten abgewickelt und bezahlt werden. Wartung, die nicht bezahlt wird, führt zur Zerstörung der betreffenden Einheit, die auf den Schrottplatz geht. Ein nachträgliches Abrechnen erfolgt ausdrücklich nicht, d.h. auch der Gegenspieler sollte darauf achten, dass sein Gegenüber die Wartung! jeweils bezahlt.

 

Werft (Basisausbau)
s. bei Montagen

 

Wetter! (Fähigkeit)
Länder, die über die Fähigkeit Wetter! verfügen, lösen den Wettereffekt jede dritte Runde fortfolgend aus (Runden 3, 6, 9, 12 usw.). Der Wettereffekt gilt dann bis zum Ende der jeweils dritten Runde. Wettereffekte gelten immer nur im entsprechenden Land und betreffen alle Spieler. Die Wettereffekte können unterschiedlichausfallen.

 

Zerstörer
Diese Schiffseinheiten besitzen manchmal die Fähigkeit, einen gegnerischen Basisausbau zu sperren. Wird dies getan, so kann der Besitzer des Basisausbaus als Reaktion noch einen TW ziehen oder versuchen, die Fähigkeit des Basisausbaus in Reaktion zu nutzen (sofern er die nötigen TW dazu besitzt). Daher ist es meist sinniger, diese Fähigkeit von Zerstörern selbst als Reaktion z.B. auf die Aktivierung einer Radarstation zu spielen. Das Ziehen von TW zum Bauen von Einheiten kann so jedoch nicht verhindert werden. Es empfiehlt sich daher, wenn man dem Gegner TWs fürs Bauen sperren will, diese Basisausbauten z.B. gleich in der Basisausbauphase zu sperren. So kann der Spieler zwar noch in Reaktion ein TW ziehen - doch da TWs jeweils nur in der Phase gelten, in welcher sie gezogen wurden, steht dieser nicht mehr in der Bauphase zur Verfügung.
Eine weitere Fähigkeit vieler Zerstörer ist “Tarnung! vor Schiffen hat keinen Effekt”. Das heißt, dass der entsprechende Zerstörer z.B. Schnellboote und U-Boote mit diesen sonst Schutz bietenden Tarnungen ganz normal blocken und angreifen sowie auch Schaden auf sie austeilen kann.

 

Ziehen, Karte
Wenn ein Effekt dadurch ausgelöst wird, dass der Gegner eine Karte zieht, so sind damit folgende Vorgänge gemeint: Das reguläre Ziehen in der Kartenziehphase sowie irreguläre Kartenaufnahmen wie “Motorenmontage” und “Radar-Station”, bei denen tatsächlich eine Karte von oben vom Depot gezogen wird. Wichtig ist, dass die Karte auf die Hand gezogen wird. Daher gelten in diesem Sinne nicht als “Karte ziehen”: die Effekte z.B. vom Bombenlager oder dem Bombercockpit, bei denen die Karte nur oben auf das Depot gelegt bzw. direkt von dort in Spiel gelangen. Ebensowenig gelten “Heraussuchen”-Effekte wie der “Offizier Jagdgeschwader” als “Kartenziehen” in diesem Sinne.